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Saison froide ☃︎ Azamyr • An 118 — Novembre à Décembre

Imaginez un monde dans lequel votre avenir est incertain, la fin se rapprochant de plus en plus, sans que vous puissiez changer votre destin. Un jour, une solution est trouvée, vous permettant d’espérer, de croire en la possibilité d’une autre vie, une nouvelle vie. Il vous faut trouver une clé, vous permettant de traverser le portail menant à un nouveau monde. Là, tout est possible, vous naissez à nouveau, différent. Vous devrez faire face aux dangers, aux complots, aux découvertes. Mais l’avenir s’étend devant vous. Le petit journal d'Azamyr

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Les guildes et organisations

Lun 17 Juil 2023 - 21:40
Ozéna
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Guildes et Organisations

Vous retrouverez ci-dessous, la liste des guildes et organisations présentes au sein du jeu.

Cliquez sur la guilde ou l'organisation, vous amènera immédiatement à sa fiche descriptive.


Guildes



La guilde des explorateurs.

La guilde des marchands.

La guilde Ozénys.


Organisations



Le prieuré des dieux.

Les veilleurs.


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La guilde des explorateurs


Leur objectif et comment les rejoindre



La guilde des explorateurs, créée en l'an 118 par Adrastos Druncar, est une des organisations les plus importantes d'Azamyr. Comme son nom l'indique, elle regroupe tous les habitants de la cité ayant un puissant désir de découvrir les terres d'Ozéna, ainsi que sa faune et sa flore. La création de la guilde fut aisée et rapide, en accord avec les membres du Conseil qui offrirent une place de choix à leur chef parmi eux.

Les valeurs de la guilde des explorateurs sont simples :  bravoure, prudence et curiosité. Les membres souhaitant la rejoindre doivent s'y présenter et sont jugés par les sentinelles, parfois par Adrastos quand il peut être présent, sur plusieurs critères : leur motivation à rejoindre la guilde, les compétences qu'ils peuvent apporter aux explorations ainsi que la conscience des dangers qu'ils encourent. Leur réputation est également mise à nu afin de s'assurer de ne pas engager un membre dangereux de la société dans des expéditions dans lesquelles la confiance est de mise.

Avant que la guilde n'existe, nombreux sont ceux qui ne sont jamais revenus des terres sauvages d'Ozéna car peu expérimentés et jetés dans la gueule du loup sans plus de cérémonies. Il arrive que certaines recrues soient directement recommandées par des sentinelles ou des vigies, néanmoins il s'agit de cas assez rares. Devenir un explorateur aura une certaine influence au sein de leur propre Maison, mais aussi au sein des autres Maisons, étant donné qu'ils feront partie des courageux risquant leur vie pour apporter la connaissance du monde à Azamyr.

Si les explorateurs ne disposent pas d'un uniforme qu'il doive porter en toutes circonstances, l'adapter à chaque morphologie demandant énormément de ressources, notamment pour les races à spécificités comme les métamorphes ou les sylphes et les malakims, ils se doivent d'arborer  l'emblème de la guilde sur un écusson que vous pourrez voir juste ici. Ce dernier pourra être placé n'importe où sur la tenue ou les accessoires de l'explorateur, mais il devra forcément être visible. Il n'affiche pas le rang du membre, car pour l'heure les effectifs ne sont pas assez nombreux pour que cela soit nécessaire, mais qui sait ce que nous réserve l'avenir ?

L'effectif de la Guilde est actuellement d'une vingtaine de personnes. Ils visent un effectif idéal d'environ soixante cinq personnes. Pour connaître les membres actuels, cliquez ici.

Les rôles



Le chef de la guilde est la tête pensante des explorateurs d'Ozéna. Il est le lien entre la guilde et le Conseil et s'accorde avec ces derniers concernant les explorations qu'il souhaite mener, les différents objectifs à définir avant chaque départ et siège aux réunions lorsque sa présence est requise. Son rôle l'oblige à rester impartial et à ne favoriser aucune Maison lors des diverses découvertes faites en dehors des murs. Il doit coordonner les membres de la guilde, collaborer avec les différentes organisations d'Azamyr mais également régler les conflits à l'intérieur de ses rangs. Il participe aux explorations les plus importantes. Ses décisions au sein de la guilde sont finales et ne peuvent être outrepassées, si ce n'est par une alliance des autres membres du Conseil. C'est un poste très prestigieux, à lourdes responsabilités.

Le chef actuel de la guilde est Adrastos Druncar.

Les guildes et organisations V7TL9Th

Les sentinelles, au nombre maximum de quatre, sont les seconds du chef de la guilde, souvent proches d'Adrastos et explorateurs bien avant la création de l'organisation. Leurs attributions sont multiples : le recrutement des nouveaux arrivants ( s'assurer que leurs valeurs et leurs capacités sont cohérentes avec les idéaux et les risques liés à la guilde ), la supervision de groupes d'explorateurs lors des entraînements en extérieur. Les tâches administratives leur reviennent et il est fréquent que les sentinelles passent un temps considérable au QG de la guilde. Ils veillent également au maintien de l'ordre et du respect de la hiérarchie. Leur présence en exploration est capitale et il est extrêmement rare qu'au moins une sentinelle ne soit pas dépêchée pour accompagner un groupe. Il est demandé aux sentinelles d'être aussi polyvalentes que possible et de posséder de bonnes connaissances  : aussi bien combattant qu'érudit que protecteur et survivalistes. Leurs décisions au sein de la guilde ne peuvent être outrepassées que par le chef de la guilde ou le Conseil. C'est un poste prestigieux aux responsabilités moyennes.

Les sentinelles actuelles sont indiquées Ici.

Les guildes et organisations V7TL9Th

Les vigies sont des membres de la guilde à la tête de petits groupes d'explorateurs. Ces groupes leur sont attribués le plus souvent en fonction des lacunes des nouvelles recrues, aussi, il sera fréquent de voir une vigie prodiguer des enseignements au combat ainsi qu'aux autres pratiques importantes à des personnes manquant cruellement d'expérience dans ce domaine. Il peut leur arriver de déléguer ces tâches ou de se faire aider par des explorateurs spécialisés tels que d'anciens médecins ou militaires afin d'apporter leur expertise. Les vigies ont la responsabilité du groupe qui leur est attribué et doivent rendre des rapports et des comptes aux sentinelles. Ils peuvent organiser des explorations de petite envergure dans des lieux qui ont déjà été explorés ou dont le seuil de dangerosité est jugé tolérable. C'est un rôle au prestige moyen et aux responsabilités moyennes.

Les guildes et organisations V7TL9Th

Les explorateurs sont les membres de la guilde. Ils sont les membres les plus nombreux et les plus importants lors des explorations. Leurs responsabilités sont faibles, cependant ils se doivent de se comporter correctement en toutes circonstances afin de ne pas entacher la réputation de la guilde. Tout explorateur est formé aux manoeuvres basiques du combat et de la défense, des soins de premier secours ainsi que sur la faune et la flore connue d'Ozéna. Ils sont divisés en plusieurs catégories et un explorateur expérimenté peut être dans deux spécialisations différentes :

Les spécialisations:

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Les recrues sont les membres récents de la guilde des explorateurs. Peu, voire pas du tout entraînés, ils doivent encore faire leurs preuves. Ils sont membres de petits groupes sous la surveillance d'une vigie et leur activité principale est l'entraînement, qu'il soit physique ou mental, afin de devenir un explorateur aguerri capable de choisir une ou deux spécialisations. Il est fréquent de les voir rejoindre des explorations de petite envergure avant de rejoindre les plus grandes, néanmoins il peut arriver qu'une recrue soit emmenée si les membres expérimentés viennent à manquer. Elle sera alors extrêmement surveillée et aidée lors de ses démarches. Leur responsabilité est très mince.

Les guildes et organisations V7TL9Th

Les collaborateurs sont des membres ponctuels de la guilde des explorateurs. Membres d'autres organisations, par exemple Ozénys, leur participation aux explorations n'est pas requise, mais fortement appréciée. S'ils ne suivent pas d'entraînements spécifiques comme les recrues officielles, ils se doivent d'être autonomes et capables de se défendre, car leur survie ne pourra être imputée à la guilde. Le rôle de collaborateur n'a aucune responsabilité au sein de la guilde et possède beaucoup de libertés, néanmoins si la personne venait à se faire remarquer dans le mauvais sens, elle serait démise de ses privilèges.
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La guilde des marchands



La guilde des marchands fut créée en l’an 111, par Verena Saegen, une sorcière au sens des affaires hors du commun. Déterminée à rassembler les marchands établis à Azamyr, elle décida qu’il serait opportun d’appartenir à une guilde afin de favoriser le cours de l’achat et de la vente. Elle proposa à de nombreux marchands de la rejoindre, leur offrant la possibilité de collaborer les uns avec les autres, échangeant leurs produits, créant des relations entre ceux qui fournissaient les marchandises et ceux qui les vendaient. Bien qu’une économie s’était déjà formée, il fut rapidement évident que l’idée de Verena avait permis de démarrer une économie plus durable et stable.

Il était laissé libre aux marchands et aux fournisseurs d’entrer au sein de la guilde, rien n’était obligatoire. Cependant, nombreux furent ceux qui constatèrent qu’il était bien plus simple d’établir un commerce en étant membre. Les membres bénéficiaient des conseils des marchands plus anciens, des contacts avec ceux qui fabriquaient ou allaient chercher les matières premières. Un registre des marchands et des commerces était tenu, afin de ne pas voir apparaître trop d’échoppes semblables.  


Informations

Devenir membre demande certains pré-requis, comme être détenteur d’une échoppe ou bien d’un lieu de vente. Il faudra que le commerce soit légalisé devant le Conseil et qu’il demeure dans la légalité. Aucune période d’essai n’est nécessaire, bien qu’une surveillance soit tout de même effectuée afin de s’assurer que rien n’entachera la réputation de la guilde.

Une fois membre, il vous faudra veiller à ne pas voler autrui ou accomplir des actes malveillants ayant pour but de saboter le commerce d’un autre membre. Aucune seconde chance ne sera octroyée, c’est une chance unique qui vous sera offerte.

Une fois accepté au sein de la guilde, votre réputation auprès du Conseil augmentera. En effet, comme vous contribuez à l’évolution de la cité, les membres du Conseil vous en remercient et désirent vous récompenser.  


Hiérarchie

Pour plus d'informations sur les membres, cliquez ici.


Au sein de la guilde, il n’y a pas de hiérarchie. Tout le monde est au même statut, c’est une collaboration, une entraide donnée entre les membres. Bien que Verena soit la fondatrice de cette guilde et que ce soit elle qui veille au bon fonctionnement des choses, elle ne décide pas seule. En effet, lors de chaque entrée ou de chaque départ, les membres se réunissent afin de décider s’ils les acceptent ou non. Un vote est instauré et c’est la majorité qui l’emportera.  


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Le prieuré des dieux



Le prieuré des dieux a été créé par quatre prêtres/prêtresses (voir les postes libres dans le bottin des guildes), en l’an 116. Ces derniers appartenaient à chaque culte des dieux. En prenant la direction de cette organisation, ils sont devenus des hauts prêtres et des hautes prêtresses.

Alors que les maisons favorisent un dieu parmi les quatre, ce groupe religieux lui ne priorise le culte d’aucun dieu par rapport à un autre. En effet, tous les dieux sont considérés au même niveau et ont la même importance. Certains ne parvenaient pas à comprendre ce besoin des maisons, d’avoir un dieu de référence, un dieu protecteur. Après tout, les divinités étaient un ensemble, la continuité de chaque existence. Sans vie, il n’y avait pas de mort, car les deux étaient intrinsèquement liés. Sans courage, il n’y avait pas de justice, puisqu'il fallait être courageux pour oser affirmer ce qui était juste de ce qui ne l’était pas. Naturellement, ceux partageant cette croyance se regroupèrent et commencèrent un nouveau culte, celui des quatre dieux.

Toutes les races étaient accueillies à bras ouverts et rapidement, le prieuré des dieux se fit connaître. Le Conseil donna son aval pour ce nouveau culte, permettant ainsi de vénérer les quatre dieux sur un même piédestal. 


Informations

Devenir membre est très simple, il vous suffira de vous rendre auprès d’un prêtre ou d’une prêtresse afin d’être présenté aux quatre hauts prêtres/ hautes prêtresses en vue de devenir un fidèle.

Une fois accueilli, vous serez invité à participer à une cérémonie qui vous présentera comme fidèle auprès des quatre dieux. Cette cérémonie se déroulera sous forme d’une fête durant laquelle vous devrez apporter une offrande pour chaque dieu et ensuite recevoir leurs bénédictions via les hauts prêtres/les hautes prêtresses.

Le prieuré des dieux ne possède encore aucun temple, les fidèles se rejoignent dans des endroits différents à chaque cérémonie.


Hiérarchie

Pour en savoir plus sur les membres, cliquez ici.


La hiérarchie est la même que pour les autres cultes, à savoir :

Quatre hauts prêtres ou hautes prêtresses.

Des prêtres/prêtresses.

Des oracles.

Des fidèles.


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Lun 21 Aoû 2023 - 22:02
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Les Veilleurs



Les veilleurs sont un groupe formé en l’an 50, par le Conseil. Dirigé par Koss, il fut créé suite aux multiples disparitions des premiers voyageurs. Il semblait évident qu’ils devaient former un groupe qui aurait pour unique mission de les protéger. Ainsi, de quelques individus, les veilleurs rassemblèrent de plus en plus de volontaires. Des âmes valeureuses dont l’unique mission est de protéger Azamyr et ses habitants, des menaces extérieures.

Lorsque la construction de la cité fut terminée et que les remparts furent dressés tout autour, il parut évident pour tous que les veilleurs s’y installeraient. Et plus précisément dans les tours composant ledit rempart. Passant presque tout leur temps sur ces derniers, ils avaient pour mission de veiller à ce que les créatures sauvages et dangereuses, demeurent en dehors des murs de la cité. Bien qu’ils portent le rôle de protecteurs, ils ne veillent cependant pas au respect des lois au sein même d’Azamyr.

Ils sont composés autant de femmes que d’hommes, il s’agit là de la vocation d’une vie en quelque sorte, bien que les membres puissent quitter les rangs s’ils le désirent. Résidant au sein des tours, ils y trouvent tout le confort des habitations en contre-bas. Dortoirs pour les nouvelles recrues ou appartements individuels pour les veilleurs, on y retrouve également des salles d’entraînements, des salles d’armes, des bibliothèques et des salles de banquets. Pour les veilleurs ayant des familles, il leur est possible d'obtenir l'autorisation de résider en dehors des remparts et ainsi habiter dans des habitations non loin de ceux-ci, avec leur famille.

Ce ne sont pas des bourreaux de travail qui passent leur temps sur les remparts à détailler l'horizon. Ils possèdent des horaires précis durant lesquels ils travaillent, ensuite, le reste de leur temps est libre. Ils peuvent donc s'en aller là où ils le souhaitent et vaquer à leurs occupations. 


Informations

Pour entrer au sein de ce groupe, ce n’est pas bien compliqué finalement. Il suffit d’avoir certains pré-requis.

Avoir des notions de combats, le simple fait de savoir tenir une épée ou se servir d'un arc suffira.
Avoir des connaissances sur les animaux locaux.
Accepter de vivre sur les remparts.
Être prêt à donner sa vie pour la cité.

Somme toute, des critères relativement atteignables. Mais cet engagement est véritablement pris au sérieux. Le statut de veilleur apporte prestige et pouvoir au sein d’Azamyr, deux choses qu’il ne vaut mieux pas prendre à la légère. Presque militarisée, les nouvelles recrues doivent suivre une formation intense de longs mois, avant de subir un test final permettant d’accéder au rang des veilleurs. Ensuite, ils pourront accéder à divers rôles spécifiques au sein de ce groupe.

Il vous sera possible d'obtenir deux rôles au sein du groupe, il faudra donc faire un choix à la fin de la formation. Vous pourrez alors alterner entre ces deux rôles durant vos temps de travail. Vous n'êtes cependant pas obligé d'en choisir deux.


Hiérarchie

Cliquez ici afin d'en savoir plus sur les membres.

La hiérarchie est parfaitement établie :

Le commandant dirige tout ce beau petit monde. Il rend compte au Conseil en cas d’incident ou de découvertes particulières sur la faune locale.

• Les capitaines (4, un par quartier) épaulent le commandant dans sa tâche de surveillance des membres des veilleurs. Chacun est à la tête du groupe présent dans son quartier et s'occupe de la bonne gestion de sa partie de rempart, de la cohésion entre les membres, des missions à distribuer, etc.

• Les chefs d'escouades épaulent les capitaines, ils leurs permettent de subdiviser leurs groupes en sections, généralement regroupés selon leur mission. Ils guident leur escouade durant leur mission, veillent à ce que chacun d'eux rentrent à Azamyr et font remonter les informations aux capitaines. Ils sont considérés, en quelque sorte, comme des bras-droits des capitaines. Il y a généralement 5 sections dans un même groupe, par quartier.

Les veilleurs sont les membres patrouillant sur les remparts, ils doivent maintenir une surveillance sur les alentours de la cité et veiller à ce qu’aucun animal dangereux ne s’approche trop.

Les éclaireurs, sont des veilleurs dont la mission est de se rendre à l’extérieur de la cité afin de déterminer si de nouvelles espèces d’animaux, considérées comme dangereuses, sont apparues.

Les traqueurs, sont des veilleurs dont la mission est de traquer les animaux qui se seraient introduits au sein d’Azamyr et de les éliminer avant qu’ils ne commettent trop de dégâts.

Les recrues, sont les nouveaux membres des veilleurs. Ils viennent soit d’y entrer, ou alors ils sont en pleine formation. Ils aident généralement à la surveillance sur les remparts, mais ne peuvent en aucun cas quitter ces derniers, afin d’aller patrouiller à l’extérieur, avant la fin de leur formation. 


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Sam 30 Déc 2023 - 22:16
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La guilde Ozénys



La guilde Ozénys fut fondée par Elyah Sorento, une des premières voyageuses, malheureusement décédée à l'heure actuelle. La guilde vit le jour en l'an 94, au mois de mars.

Créée afin de rassembler des volontaires herboristes, alchimistes, zoologues et autres curieux de la faune, la flore et des minerais, elle avait pour but d'offrir un lieu où l'étude de la vie présente sur Ozéna, serait l'activité principale. Il était nécessaire de répertorier la végétation, mais également les animaux présents non loin de la cité, ainsi que les minerais que l'on pouvait découvrir en se baladant. En connaître les spécificités, la dangerosité, etc.

C'est grâce à eux qu'il existe désormais un bestiaire concernant la faune, la flore et les minerais.


Informations

Alors qu'au départ, seuls les habitants spécialisés dans l'étude de la faune, de la flore et des minerais, étaient acceptés. Il est désormais possible de rejoindre cette guilde sans connaissances particulières, afin d'y apporter votre aide.

Vous serez alors formés par les membres et vous serez chargé d'aider dans les recherches menées par ces derniers.

Cette guilde ne possède aucun dirigeant, il s'agit principalement d'un groupe d'entraide, dont l'objectif premier est de protéger les habitants en identifiant ce qui se trouve sur Ozéna. Elle est tout de même chapeautée par le Conseil qui en admire les recherches et permet de les financer.

Cette guilde possède un centre se trouvant à l'extérieur des murs d'Azamyr, non loin de ces derniers, dans la plaine. Le centre est visible depuis les remparts et se trouve à une centaine de mètres de la porte Est. C'est au sein de ce centre que les membres de la guilde exercent leurs recherches, mais également qu'ils examinent les animaux capturés, les plantes ramenées d'explorations ou généreusement offertes par les habitants. Ils prennent également soin des animaux et des montures des habitants, leur offrant un lieu sécurisé où ils sont surveillés en permanence.


Hiérarchie

Pour plus d'informations sur les membres, cliquez ici.


Les zoologues, (membres qui étudient les animaux, leurs comportements, leurs habitudes, leurs particularités, etc).

Les herboristes (membres qui étudient la végétation, les particularités des plantes, leurs bienfaits et leur dangerosité, etc).

Les alchimistes (membres qui étudient les effets que possèdent des plantes mélangées, qui étudient la création de remède aux poisons, aux maladies, etc).

Les géologues (membres qui étudient les minerais, leurs effets, leurs particularités, etc).

Les apprentis (membres qui ne possèdent pas de connaissances particulières, mais qui désirent apprendre et seront formés par d'autres membres).

Les soigneurs (membres qui gèrent les soins des animaux et des plantes qui ont été ramenés au centre ou bien qui ont été confiés par les habitants).

Les médecins (membres qui gèrent les soins des habitants, la création de divers onguents, l'anatomie des races, etc).



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