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Bienvenue sur Ozéna

Saison froide ☃︎ Azamyr • An 118 — Novembre à Décembre

Imaginez un monde dans lequel votre avenir est incertain, la fin se rapprochant de plus en plus, sans que vous puissiez changer votre destin. Un jour, une solution est trouvée, vous permettant d’espérer, de croire en la possibilité d’une autre vie, une nouvelle vie. Il vous faut trouver une clé, vous permettant de traverser le portail menant à un nouveau monde. Là, tout est possible, vous naissez à nouveau, différent. Vous devrez faire face aux dangers, aux complots, aux découvertes. Mais l’avenir s’étend devant vous. Le petit journal d'Azamyr

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Les guildes et organisations

Lun 17 Juil 2023 - 21:40
Ozéna
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Guildes et Organisations

Vous retrouverez ci-dessous, la liste des guildes et organisations présentes au sein du jeu.

Cliquez sur la guilde ou l'organisation, vous amènera immédiatement à sa fiche descriptive.


Guildes



La guilde des explorateurs.

La guilde des marchands.

La guilde Ozénys.


Organisations



Le prieuré des dieux.

Les veilleurs.


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Lun 17 Juil 2023 - 21:55
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La guilde des explorateurs



La guilde des explorateurs fut formée par Astrados Druncar en l'an 118, en début d'année. Curieux du monde qui l’entourait, il désirait aller explorer les contrées au-delà des alentours d’Azamyr. Il voulait connaître les secrets de ces terres sauvages et ramener tout le savoir possible au sein de la cité. L’idée fut rapidement acceptée par le conseil et Astrados s’employa à créer un lieu où les explorateurs pourraient se retrouver, s’entraîner et se concerter. Ce lieu regrouperait également toutes les connaissances acquises au fur et à mesure des explorations.

Il chercha l’endroit idéal et c’est au centre de la cité, dans le quartier central, qu’il trouva le lieu parfait. Une grande bâtisse divisée en plusieurs étages, pouvant accueillir des dizaines de personnes. Les travaux de rénovation furent éprouvant, mais après quelques années, il parvint à ouvrir son lieu. Il s’occupa ensuite de l’aménager, permettant de créer divers espaces comme des dortoirs, une salle d’entraînement, une bibliothèque, une armurerie, une salle commune et même une salle de banquet.

Tout était pensé pour le confort et la préparation des futurs explorateurs. C’est ainsi, qu’il parvint à ouvrir la guilde cette année, l’année 118, en espérant que des explorateurs viendraient rapidement toquer à sa porte afin de l’accompagner lors de ses aventures.  


Informations

Pour y rentrer, ce n’est pas bien compliqué. Il faudra vous présenter à Adrastos et à ses sentinelles afin de pouvoir expliquer vos raisons de vouloir entrer au sein de la guilde, mais également montrer vos capacités. Ensuite, si vous êtes accepté, vous devrez trouver votre place et ce que vous désirez faire au sein de la guilde.

Vous pourrez soit être membre de cette guilde, soit être un collaborateur. Cela implique que votre personnage apportera une aide à la guilde, sans pour autant en être membre. Le statut de collaborateur est reconnu au sein de la cité, il apportera à votre personnage du prestige, de la reconnaissance et des opportunités au sein de celle-ci.

Chaque membre de la guilde aura une certaine influence au sein de vos maisons, mais également au sein des autres maisons. Après tout, ce sont vos personnages qui prennent les risques pour apporter la connaissance du continent, au sein de la cité. .


Hiérarchie

Pour plus d'informations sur les membres, cliquez ici.


Le chef de la guilde (celui qui prend les décisions finales et qui s’occupe de la gestion des explorations) : Adrastos Druncar.

Les sentinelles (personnes de confiance, proches d’Adrastos. Ils l’aident lors des recrutements, réalisent des explorations et veillent au maintien du bon fonctionnement de la guilde, des explorateurs, etc).

Les vigies (membres de la guilde, qui sont à la tête de petits groupes d'explorateurs. Ils sont responsables des membres de leur groupe et doivent veiller à ce que tout se déroule bien pour eux. Ils rendent également compte aux sentinelles).

Les explorateurs (membres de la guilde, qui réalisent des explorations).

Les scribes (membres de la guilde qui s’occupent de la bibliothèque, qui gèrent les découvertes et les informations, afin de les lier entre elles, de les étudier, de comprendre les mystères du monde).

Les recrues (nouveaux membres qui doivent encore faire leurs preuves, ils doivent être entraînés et guidés afin de comprendre le fonctionnement de la guilde).

Les protecteurs (membres de la guilde qui s’occupent des entraînements, des soins des blessures et de la création des potions afin d’aider les explorateurs).

Les collaborateurs (personnes qui aident la guilde de façon extérieure, mais qui ne sont pas membres de la guilde. Ils l’aident de façon occasionnelle).


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La guilde des marchands



La guilde des marchands fut créée en l’an 111, par Verena Saegen, une sorcière au sens des affaires hors du commun. Déterminée à rassembler les marchands établis à Azamyr, elle décida qu’il serait opportun d’appartenir à une guilde afin de favoriser le cours de l’achat et de la vente. Elle proposa à de nombreux marchands de la rejoindre, leur offrant la possibilité de collaborer les uns avec les autres, échangeant leurs produits, créant des relations entre ceux qui fournissaient les marchandises et ceux qui les vendaient. Bien qu’une économie s’était déjà formée, il fut rapidement évident que l’idée de Verena avait permis de démarrer une économie plus durable et stable.

Il était laissé libre aux marchands et aux fournisseurs d’entrer au sein de la guilde, rien n’était obligatoire. Cependant, nombreux furent ceux qui constatèrent qu’il était bien plus simple d’établir un commerce en étant membre. Les membres bénéficiaient des conseils des marchands plus anciens, des contacts avec ceux qui fabriquaient ou allaient chercher les matières premières. Un registre des marchands et des commerces était tenu, afin de ne pas voir apparaître trop d’échoppes semblables.  


Informations

Devenir membre demande certains pré-requis, comme être détenteur d’une échoppe ou bien d’un lieu de vente. Il faudra que le commerce soit légalisé devant le Conseil et qu’il demeure dans la légalité. Aucune période d’essai n’est nécessaire, bien qu’une surveillance soit tout de même effectuée afin de s’assurer que rien n’entachera la réputation de la guilde.

Une fois membre, il vous faudra veiller à ne pas voler autrui ou accomplir des actes malveillants ayant pour but de saboter le commerce d’un autre membre. Aucune seconde chance ne sera octroyée, c’est une chance unique qui vous sera offerte.

Une fois accepté au sein de la guilde, votre réputation auprès du Conseil augmentera. En effet, comme vous contribuez à l’évolution de la cité, les membres du Conseil vous en remercient et désirent vous récompenser.  


Hiérarchie

Pour plus d'informations sur les membres, cliquez ici.


Au sein de la guilde, il n’y a pas de hiérarchie. Tout le monde est au même statut, c’est une collaboration, une entraide donnée entre les membres. Bien que Verena soit la fondatrice de cette guilde et que ce soit elle qui veille au bon fonctionnement des choses, elle ne décide pas seule. En effet, lors de chaque entrée ou de chaque départ, les membres se réunissent afin de décider s’ils les acceptent ou non. Un vote est instauré et c’est la majorité qui l’emportera.  


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Le prieuré des dieux



Le prieuré des dieux a été créé par quatre prêtres/prêtresses (tous les postes sont libres), en l’an 116. Ces derniers appartenaient à chaque culte des dieux. En prenant la direction de cette organisation, ils sont devenus des hauts prêtres et des hautes prêtresses.

Alors que les maisons favorisent un dieu parmi les quatre, ce groupe religieux lui ne priorise le culte d’aucun dieu par rapport à un autre. En effet, tous les dieux sont considérés au même niveau et ont la même importance. Certains ne parvenaient pas à comprendre ce besoin des maisons, d’avoir un dieu de référence, un dieu protecteur. Après tout, les divinités étaient un ensemble, la continuité de chaque existence. Sans vie, il n’y avait pas de mort, car les deux étaient intrinsèquement liés. Sans courage, il n’y avait pas de justice, car il fallait être courageux pour oser affirmer ce qui était juste de ce qui ne l’était pas. Naturellement, ceux partageant cette croyance se regroupèrent et débutèrent un nouveau culte, celui des quatre dieux.

Toutes les races étaient accueillies à bras ouverts et rapidement, le prieuré des dieux se fit connaître. Le Conseil donna son aval pour ce nouveau culte, permettant ainsi de vénérer les quatre dieux sur un même piédestal. Bien que ce groupe religieux ait été légalisé, les membres n’affichent pas hauts et fort leurs croyances, de peur de créer des tensions entre eux et les autres membres des maisons. Après tout, certains pourraient commencer à penser qu’ils ont tourné le dos au dieu protecteur de leur maison, pour s’en référer aux autres dieux.


Informations

Devenir membre est très simple, il vous suffira de vous rendre auprès d’un prêtre ou d’une prêtresse afin d’être présenté aux quatre hauts prêtres/ hautes prêtresses en vue de devenir un fidèle.

Une fois accueilli, vous serez invité à participer à une cérémonie qui vous présentera comme fidèle auprès des quatre dieux. Cette cérémonie se déroulera sous forme d’une fête où vous devrez apporter une offrande pour chaque dieu et ensuite recevoir leurs bénédictions via les hauts prêtres/les hautes prêtresses.

Le prieuré des dieux ne possède encore aucun temple, les fidèles se rejoignent dans des endroits différends à chaque cérémonie.


Hiérarchie

Pour en savoir plus sur les membres, cliquez ici.


La hiérarchie est la même que pour les autres cultes, à savoir :

Quatre hauts prêtres ou hautes prêtresses.

Des prêtres/prêtresses.

Des oracles.

Des fidèles.


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Lun 21 Aoû 2023 - 22:02
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Les Veilleurs



Les veilleurs sont un groupe formé en l’an 50, par le Conseil. Dirigé par Koss, il fut créé suite aux multiples disparitions des premiers voyageurs. Il semblait évident qu’ils devaient former un groupe qui aurait pour unique mission de les protéger. Ainsi, de quelques individus, les veilleurs rassemblèrent de plus en plus de volontaires. Des âmes valeureuses dont l’unique mission est de protéger Azamyr et ses habitants, des menaces extérieures.

Lorsque la construction de la cité fut terminée et que les remparts furent dressés tout autour, il parut évident pour tous que les veilleurs s’y installeraient. Et plus précisément dans les tours composant ledit rempart. Passant presque tout leur temps sur ces derniers, ils avaient pour mission de veiller à ce que les créatures sauvages et dangereuses, demeurent en dehors des murs de la cité. Bien qu’ils portent le rôle de protecteurs, ils ne veillent cependant pas au respect des lois au sein même d’Azamyr.

Ils sont composés autant de femmes que d’hommes, il s’agit là de la vocation d’une vie en quelque sorte, bien que les membres puissent quitter les rangs s’ils le désirent. Résidant au sein des tours, ils y trouvent tout le confort des habitations en contre-bas. Dortoirs pour les nouvelles recrues ou appartements individuels pour les veilleurs, on y retrouve également des salles d’entraînements, des salles d’armes, des bibliothèques et des salles de banquets. Pour les veilleurs ayant des familles, il leur est possible d'obtenir l'autorisation de résider en dehors des remparts et ainsi habiter dans des habitations non loin de ceux-ci, avec leur famille.

Ce ne sont pas des bourreaux de travail qui passent leur temps sur les remparts à détailler l'horizon. Ils possèdent des horaires précis durant lesquels ils travaillent, ensuite, le reste de leur temps est libre. Ils peuvent donc s'en aller là où ils le souhaitent et vaquer à leurs occupations. 


Informations

Pour entrer au sein de ce groupe, ce n’est pas bien compliqué finalement. Il suffit d’avoir certains pré-requis.

Avoir des notions de combats, le simple fait de savoir tenir une épée ou se servir d'un arc suffira.
Avoir des connaissances sur les animaux locaux.
Accepter de vivre sur les remparts.
Être prêt à donner sa vie pour la cité.

Somme toute, des critères relativement atteignables. Mais cet engagement est véritablement pris au sérieux. Le statut de veilleur apporte prestige et pouvoir au sein d’Azamyr, deux choses qu’il ne vaut mieux pas prendre à la légère. Presque militarisée, les nouvelles recrues doivent suivre une formation intense de longs mois, avant de subir un test final permettant d’accéder au rang des veilleurs. Ensuite, ils pourront accéder à divers rôles spécifiques au sein de ce groupe.

Il vous sera possible d'obtenir deux rôles au sein du groupe, il faudra donc faire un choix à la fin de la formation. Vous pourrez alors alterner entre ces deux rôles durant vos temps de travail. Vous n'êtes cependant pas obligé d'en choisir deux.


Hiérarchie

Cliquez ici afin d'en savoir plus sur les membres.

La hiérarchie est parfaitement établie :

Le commandant dirige tout ce beau petit monde. Il rend compte au Conseil en cas d’incident ou de découvertes particulières sur la faune locale.

• Les capitaines (4, un par quartier) épaulent le commandant dans sa tâche de surveillance des membres des veilleurs. Chacun est à la tête du groupe présent dans son quartier et s'occupe de la bonne gestion de sa partie de rempart, de la cohésion entre les membres, des missions à distribuer, etc.

• Les chefs d'escouades épaulent les capitaines, ils leurs permettent de subdiviser leurs groupes en sections, généralement regroupés selon leur mission. Ils guident leur escouade durant leur mission, veillent à ce que chacun d'eux rentrent à Azamyr et font remonter les informations aux capitaines. Ils sont considérés, en quelque sorte, comme des bras-droits des capitaines. Il y a généralement 5 sections dans un même groupe, par quartier.

Les veilleurs sont les membres patrouillant sur les remparts, ils doivent maintenir une surveillance sur les alentours de la cité et veiller à ce qu’aucun animal dangereux ne s’approche trop.

Les éclaireurs, sont des veilleurs dont la mission est de se rendre à l’extérieur de la cité afin de déterminer si de nouvelles espèces d’animaux, considérées comme dangereuses, sont apparues.

Les traqueurs, sont des veilleurs dont la mission est de traquer les animaux qui se seraient introduits au sein d’Azamyr et de les éliminer avant qu’ils ne commettent trop de dégâts.

Les recrues, sont les nouveaux membres des veilleurs. Ils viennent soit d’y entrer, ou alors ils sont en pleine formation. Ils aident généralement à la surveillance sur les remparts, mais ne peuvent en aucun cas quitter ces derniers, afin d’aller patrouiller à l’extérieur, avant la fin de leur formation. 


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Sam 30 Déc 2023 - 22:16
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La guilde Ozénys



La guilde Ozénys fut fondée par Elyah Sorento, une des premières voyageuses, malheureusement décédée à l'heure actuelle. La guilde vit le jour en l'an 94, au mois de mars.

Créée afin de rassembler des volontaires herboristes, alchimistes, zoologues et autres curieux de la faune, la flore et des minerais, elle avait pour but d'offrir un lieu où l'étude de la vie présente sur Ozéna, serait l'activité principale. Il était nécessaire de répertorier la végétation, mais également les animaux présents non loin de la cité, ainsi que les minerais que l'on pouvait découvrir en se baladant. En connaître les spécificités, la dangerosité, etc.

C'est grâce à eux qu'il existe désormais un bestiaire concernant la faune, la flore et les minerais.


Informations

Alors qu'au départ, seuls les habitants spécialisés dans l'étude de la faune, de la flore et des minerais, étaient acceptés. Il est désormais possible de rejoindre cette guilde sans connaissances particulières, afin d'y apporter votre aide.

Vous serez alors formés par les membres et vous serez chargé d'aider dans les recherches menées par ces derniers.

Cette guilde ne possède aucun dirigeant, il s'agit principalement d'un groupe d'entraide, dont l'objectif premier est de protéger les habitants en identifiant ce qui se trouve sur Ozéna. Elle est tout de même chapeautée par le Conseil qui en admire les recherches et permet de les financer.

Cette guilde possède un centre se trouvant à l'extérieur des murs d'Azamyr, non loin de ces derniers, dans la plaine. Le centre est visible depuis les remparts et se trouve à une centaine de mètres de la porte Est. C'est au sein de ce centre que les membres de la guilde exercent leurs recherches, mais également qu'ils examinent les animaux capturés, les plantes ramenées d'explorations ou généreusement offertes par les habitants. Ils prennent également soin des animaux et des montures des habitants, leur offrant un lieu sécurisé où ils sont surveillés en permanence.


Hiérarchie

Pour plus d'informations sur les membres, cliquez ici.


Les zoologues, (membres qui étudient les animaux, leurs comportements, leurs habitudes, leurs particularités, etc).

Les herboristes (membres qui étudient la végétation, les particularités des plantes, leurs bienfaits et leur dangerosité, etc).

Les alchimistes (membres qui étudient les effets que possèdent des plantes mélangées, qui étudient la création de remède aux poisons, aux maladies, etc).

Les géologues (membres qui étudient les minerais, leurs effets, leurs particularités, etc).

Les apprentis (membres qui ne possèdent pas de connaissances particulières, mais qui désirent apprendre et seront formés par d'autres membres).

Les soigneurs (membres qui gèrent les soins des animaux et des plantes qui ont été ramenés au centre ou bien qui ont été confiés par les habitants).



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