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Bienvenue sur Ozéna

Saison froide ☃︎ Azamyr • An 118 — Novembre à Décembre

Imaginez un monde dans lequel votre avenir est incertain, la fin se rapprochant de plus en plus, sans que vous puissiez changer votre destin. Un jour, une solution est trouvée, vous permettant d’espérer, de croire en la possibilité d’une autre vie, une nouvelle vie. Il vous faut trouver une clé, vous permettant de traverser le portail menant à un nouveau monde. Là, tout est possible, vous naissez à nouveau, différent. Vous devrez faire face aux dangers, aux complots, aux découvertes. Mais l’avenir s’étend devant vous. Le petit journal d'Azamyr

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Maison des Maintes Eaux

Sam 30 Déc 2023 - 21:43
Ozéna
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Maison des Maintes Eaux



La maison des Maintes Eaux est dirigée par Feyre Sarynx.

Cette maison regroupe toutes les créatures ayant un lien avec l’élément eau, avec le monde aquatique tel que les sirènes/tritons, les nymphes et les dryades. La seule exception est les sangs-mêlés. Ces races ont subi de nombreux changements physiques, bien que l’on puisse tout de même toujours distinguer la part humaine en eux.  

✧ ⎯ ✧

• Sirènes.

Nymphes.

Sang-Mêlés.

Dryades.


Localisation

Le QG de cette maison se situe dans les profondeurs de la plus grande rivière du quartier ouest. Véritable palais immergé, il a été construit au sein de la végétation aquatique, des coraux et des animaux marins. Accessible uniquement par les membres de la maison, les invités sont toujours surveillés de près lorsqu’ils doivent s’y rendre. Pour leur propre protection cela va de soi. Ce palais contient de nombreuses salles dont des chambres individuelles, des salles de banquets, des salles d’entraînements, une salle aux trésors et objets rares. Il est assurément le plus beau QG parmi ceux des autres maisons.  


Informations

La maison des Maintes Eaux est très curieuse, les membres adorent apporter de nouvelles trouvailles, des trésors des fonds marins ou bien trouvés sur la terre ferme. Ils aiment ce qui est beau, ce qui est précieux. De par leur localisation, ils conservent leurs histoires pour eux et aiment gérer leurs affaires de leur côté. Cependant, il ne sont pas réticents à partager leur savoir ou leurs découvertes. La curiosité, la loyauté et la sagesse sont leurs principales valeurs. Ils laissent les membres des autres maisons, parcourir librement le quartier ouest. Mais dès qu’il est question de visiter les bâtiments situés sous l’eau, ils sont soumis à une forme de protection. Justifiée par la vie sous-marine, mais également par soucis de ne pas se voir dérober des trésors. Les invités et les sangs-mêlés se voient offert une plante (ou un cristal pour les allergiques) permettant de respirer sous l’eau, le temps de leur visite.

Le dieu protecteur de leur maison est Lysrus, le dieu de la justice. Ils lui vouent un culte particulier, persuadés que la justice du dieu permettra de juger les âmes qui ont commis du tort à leur maison ou aux membres.


Ozéna
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Sam 30 Déc 2023 - 21:44
Ozéna
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SIRÈNES
MAISON DES MAINTES EAUX
DESCRIPTION
Les sirènes, dont le masculin se nomme triton, sont des créatures dotées d’une queue de poisson arborant une multitude de couleurs. Étant obligées de vivre presque exclusivement dans de l’eau salée, il leur est tout de même possible de parcourir la terre ferme durant de courtes périodes.

En règle générale, la période la plus longue durant laquelle elles peuvent demeurer complètement hors de l’eau est trois jours consécutifs maximum. Il leur est tout à fait possible de discuter indéfiniment avec d'autres races présentes sur la terre ferme, alors qu'elles sont à moitié immergées dans de l'eau salée. Tant qu'un contact avec de l'eau salée est maintenu, avec une grande partie de leur corps, elles ne souffriront pas du besoin pressant de retourner dans la mer.

Les sirènes possèdent le haut du corps d’un humain et le bas du corps d’un poisson. Lorsqu’elles regagnent la terre, leur queue fond et deux jambes humaines prennent sa place. Leurs poumons sont conçus afin de leur permettre de respirer sous l’eau, mais également hors de l’eau. Elles peuvent posséder des cheveux et des yeux de nombreuses couleurs différentes.
GÉNÉRALITÉS
Longévité :  Elles peuvent vivre jusqu’à 1500 ans.

Fertilité et grossesse : La fertilité chez les sirènes est très compliquée et la grossesse dure 13 mois. Il leur faudra se rendre sur la terre ferme pour accoucher.

Régime alimentaire :  Elles sont piscivores et carnivores.
POUVOIRS
Palier I : Les sirènes possèdent un chant envoûteur, pouvant charmer les habitants d'Azamyr, mais également les animaux, durant une heure maximum. Celui-ci leur permet d’endormir leurs victimes afin que ces dernières se transforment en somnambules, elles pourront choisir si celles-ci les suivent partout où elles iront, ou bien si elles demeurent sur place dans leur état. Ce choix se fera en fonction de l'intention qu'elles ont en chantant. Cela ne leur permet pas de contrôler les mouvements ou les actions de leurs victimes, ces dernières se trouvent dans un état de transe. La victime se souviendra vaguement de ce qu'ils s'est passé, mais les souvenirs s'estomperont au fur et à mesure, comme si tout cela s'était produit dans un rêve. Utiliser ce pouvoir demande de l’énergie et plus le nombre de victimes sera élevé (maximum 4 personnes en même temps), plus le chant devra être puissant. Une fausse note pourra briser le charme.

Palier II : Grâce à l'effet de leur chant, elles obtiennent la capacité de voir et "contrôler" les rêves de leurs victimes. Ainsi, elles ont la capacité d'orienter les rêves, en suggérant des mots ou des paroles, qui pousseront la victime à rêver de certaines choses. Elles ne peuvent pas contrôler le rêve en y plaçant des éléments, en interagissant avec, mais plutôt de façon suggérée, en orientant la pensée de leur cible. Cela peut être également utile pour soutirer des informations à leurs victimes. Utiliser ce pouvoir leur demande de la concentration et de l'énergie, l'emprise ne peut durer qu'une heure maximum, ou bien jusqu'à ce que la personne cesse de rêver.

Palier III : Elles obtiennent le pouvoir de contrôler l'eau. Au contraire des élémentaires qui sont capable de produire leur propre eau, les sirènes doivent utiliser une source proche d'elles (située à moins d'un mètre d'elles). Elles ont la possibilité de contrôler l'élément, mais pas de le solidifier ou bien le transformer en glace. Ce contrôle leur demande de la concentration et de l'énergie.
FAIBLESSES
Elles possèdent les mêmes besoins fondamentaux que les êtres humains de la Terre (boire, manger, dormir).

En dehors de l’eau, elles sont plus faibles. Elles ne peuvent également que se rendre dans de l'eau salée et non pas de l'eau douce afin de reprendre leur forme de sirène. Le contact de l'eau salée avec leur peau, déclenche automatiquement leur transformation.

Lorsqu'elles consomment de l'eau douce ou bien se trouvent dans de l'eau douce, au bout de 10 minutes, elles auront l'impression d'être malade, une grande sensation d'inconfort qui les pousseront à retourner immédiatement dans de l'eau salée.
LORE
Aucun lore supplémentaire développé au fil du jeu.
FAQ
Combien de temps une sirène doit-elle se trouver dans l'eau salée pour être de nouveau en forme afin de repartir sur la terre ferme. Cela se chiffre-t-il en quelques heures ou en plusieurs jours ?

• Tout dépend du temps qu'elle a passé sur la terre ferme. Pour donner des chiffres afin de rendre cela mieux compréhensible, on va dire que la sirène à passer une journée entière sur la terre ferme. Elle devra donc rester au minimum une demi-journée dans l'eau salée afin de se sentir mieux à nouveau. Plus elle restera dans l'eau salée après cette demi-journée et plus elle se sentira en forme. Pour résumer, tu prends ton temps passé sur la terre ferme et tu divises en deux pour le temps obligatoire passé dans l'eau salée afin de te sentir mieux.


✧ ⎯ ✧

Vous pouvez retrouver l'ensemble des questions posées sur les races sur le récapitulatif des questions sur les races.
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Sam 30 Déc 2023 - 21:45
Ozéna
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NYMPHES
MAISON DES MAINTES EAUX
DESCRIPTION
Les nymphes possèdent une apparence humaine dotée de certaines parties recouvertes d’écailles. Cousines des sirènes, elles ne possèdent pas une queue de poisson, mais demeurent d’excellentes nageuses. Ayant la capacité d’évoluer aussi bien sur terre que dans l’eau salée ou l'eau douce, elles peuvent agir à leur guise en entrant et en sortant de l’eau sans problème. Leurs cheveux et leurs yeux peuvent posséder de multiples couleurs et leurs gestes sont emplis de grâce. Elles possèdent des doigts palmés et des branchies lorsqu'elles se rendent dans l'eau.

Coincées entre les deux mondes, les nymphes doivent aussi bien vivre sur la terre, que vivre dans l’eau salée ou l'eau douce, c’est une obligation. Elles ne peuvent rester plus de trois jours dans l’eau et il en va de même sur la terre ferme. Si elles persistent à rester plus de trois jours, elles ressentiront un inconfort général, comme quand on est sur le point de tomber malade.
GÉNÉRALITÉS
Longévité :  Elles peuvent vivre jusqu’à 600 ans.
   
Fertilité et grossesse : Leur fertilité est semblable à celle des humains classiques. La grossesse dure 9 mois. Elles devront se rendre sur la terre ferme pour accoucher.
   
Régime alimentaire :  Elles sont omnivores.
POUVOIRS
Palier I : Le baiser d’une nymphe permet de créer un sentiment amoureux instantané. Ce sentiment est puissant et passionnel, il poussera la personne à obéir à la nymphe jusqu’à ce que l’effet disparaisse (maximum 3 heures de durée). Il n'en est pas pour autant réel, c'est un peu comme une sorte de gaz hilarant. La sensation est réelle, mais elle part une fois que l'effet se dissipe. Les nymphes produisent des phéromones durant ce baiser, elles permettent de donner de l’intensité au sentiment amoureux. Utiliser ce pouvoir demande de l’énergie et plus longtemps l’emprise sera maintenue, plus importante sera l’énergie dépensée.

Palier II : Leurs phéromones gagnent en puissance et l'effet dure désormais une journée (24 heures). Elles obtiennent une acclimatation partielle aussi bien sur la terre, que dans l'eau, leur permettant de rester désormais 5 jours dans l'un des deux biomes, sans devoir retourner dans l'autre. La nouvelle puissance de leurs phéromones a également pour effet de diffuser une aura d'attirance et de confiance autour d'elles. Les personnes iront vers elles de façon plus volontaire, elles leur feront plus facilement confiance (un peu comme si vous connaissiez déjà la personne).

Palier III : Elles obtiennent une acclimatation totale aussi bien sur terre que dans l'eau. Il n'est plus question de durée maximale passée sur terre ou sous l'eau, elles peuvent désormais évoluer où elles le veulent et y passer autant de temps qu'elles le désirent. Leurs phéromones se développent à nouveau, elles obtiennent la capacité d'influencer les émotions d'une personne ou d'un animal (peur, joie, tristesse, etc). Cette émotion doit déjà être présente chez l'être vivant, elles ne peuvent pas la créer. Cette fois pas question de baiser, mais bien d'un simple contact furtif peau à peau. Plus elles influenceront les émotions d'un être vivant et plus cela consommera leur énergie.
FAIBLESSES
Elles possèdent les mêmes besoins fondamentaux que les êtres humains de la Terre (boire, manger, dormir).

Lorsqu'elles utilisent leur pouvoir sur une personne, leurs sentiments (positifs, comme négatifs) à l'égard de cette personne en seront diminués pendant une durée de 3 heures au premier palier et ensuite 24 heures, au second palier de pouvoir. En cas d'abus de l'utilisation de leur pouvoir sur une personne, cela pourrait même mener à une suppression totale de leurs sentiments envers elle.
LORE
Aucun lore supplémentaire développé au fil du jeu.
FAQ
Quand on parle du "baiser d'une nymphe", on part du principe que c'est forcément un vrai baiser sur les lèvres ou un baiser sur la joue peut fonctionner ?

• C’est effectivement un baiser sur les lèvres, peu importe qu’il soit « intense » ou non, ça peut simplement être un effleurement ou bien un smack !

Dans la même série, c'est un passif ? Une nymphe peut embrasser quelqu'un sans forcément déclencher son pouvoir ou c'est automatique ?

• C'est laissé au choix du joueur.

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Vous pouvez retrouver l'ensemble des questions posées sur les races sur le récapitulatif des questions sur les races.
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Sam 30 Déc 2023 - 21:45
Ozéna
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SANG-MÊLÉS
MAISON DES MAINTES EAUX
DESCRIPTION
Les sangs-mêlés sont une race un peu particulière. En effet, il s’agit de la parfaite association entre des parties d’un corps humain et des parties d’un corps animal. Un peu comme les satyres. Cousins éloignés des métamorphes, il semble que la mutation de leurs gênes n’ai pas été aussi complète que la leur. Les sangs-mêlés peuvent ainsi avoir une forme humaine, mais posséder des cornes de cerf, des ailes de chauves-souris, des jambes de boucs, des oreilles de chat. Leurs sens sont bien plus développés comme l’ouïe, l’odorat et la vue.
GÉNÉRALITÉS
Longévité :  Ils peuvent vivre jusqu’à 200 ans.

Fertilité et grossesse : Ils sont stériles.

Régime alimentaire :  Ils sont omnivores.
POUVOIRS
Palier I : Ils sont dotés d’une force et d’une vitesse considérables. Ils peuvent lire dans les pensées de ceux avec qui ils ont un contact direct de peau à peau. Ils ne peuvent pas percevoir les pensées d’autrui à distance. Ils possèdent également une grande agilité, leur permettant de se déplacer rapidement et avec grâce.  

Palier II : Leur pouvoir de lire dans les pensées se développe, leur octroyant la capacité d'entendre les pensées à distance. Pour cela, il leur suffit de se concentrer sur une personne et ainsi, avoir accès à ses pensées. Cela leur demandera aussi bien de la concentration, que de l'énergie. Concernant le fait d'entendre les pensées par le toucher, ils peuvent désormais décider s'ils entendent ou non ces dernières.

Palier III : Ils obtiennent la capacité de ressentir les émotions que ressentent les personnes autour d'eux. Pour les sangs-mêlés, les émotions sont traduites par des auras colorées qui enrobent les personnes, lorsqu'ils les ressentent. Ils peuvent voir ces auras et donc les décrypter afin de connaître l'état émotionnel de ceux qui les entourent.

   • Jaune pour la joie.
   • Orange pour le bonheur.
   • Bleu pour la tristesse.
   • Blanc pour le désespoir.
   • Rouge pour la colère.
   • Brun pour la rage.
   • Gris pour la peur.
   • Noir pour la terreur.
   • Vert pour la sérénité.
   • Rose pour l'amour.
   • Violet pour la passion.
FAIBLESSES
Ils possèdent les mêmes besoins fondamentaux que les êtres humains de la Terre (boire, manger, dormir).

Étant liés aux émotions et aux pensées, les sangs-mêlés sont bien plus influencés par ces premières, que la plupart des autres races. En effet, ils ressentent avec bien plus d'intensité ce que les personnes autour d'eux ressentent. Ainsi, ils pourraient se retrouver submergés s'ils sont au milieu d'une foule en colère, ou terrorisée. Chez eux, cela se transformera en rage ou en terreur insurmontable. Plus le nombre de personne présentes autour d'eux est important, plus les émotions seront intenses.
LORE
Aucun lore supplémentaire développé au fil du jeu.
FAQ
➢ Aucune question posée sur la race.


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Sam 30 Déc 2023 - 21:46
Ozéna
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DRYADES
MAISON DES MAINTES EAUX
DESCRIPTION
Les dryades possèdent une forme humaine mêlée à de la végétation. Il ne sera pas rare d'en voir une avec une peau d’écorce, ou bien avec des fleurs dans les cheveux. Elles ont un lien très fort avec la flore, aussi bien terrestre, qu’aquatique. Ce lien se révèle être une véritable attache spirituelle à un arbre ou une plante. Les dryades partagent une connexion avec cet arbre ou cette plante, elles ne peuvent s'en éloigner trop (plusieurs kilomètres maximum) et trop longtemps (maximum 2 jours au palier I).  Elles ont la capacité de respirer sous l’eau et d’évoluer normalement sur terre. Pratiquement semblables aux plantes et aux arbres, elles ne supportent pas vraiment les milieux urbains.
GÉNÉRALITÉS
Longévité :  Elles peuvent vivre jusqu’à 3500 ans.

Fertilité et grossesse : Elles sont stériles.

Régime alimentaire :  Elles se nourrissent de la lumière du soleil.
POUVOIRS
Palier I : Elles sont capables d'utiliser la magie verte, comme les sorciers. Capables de faire pousser des plantes (dont les graines se trouvent déjà dans le sol), elles peuvent utiliser ces plantes pour se défendre ou tout autre usage qu'elles trouvent utile. Leur lien avec la flore, leur permet de connaître les propriétés d'une plante rien qu'en la touchant. Cette maîtrise de la magie verte leur demande de l'énergie mais n'entraîne pas les conséquences que subissent les sorciers, aka l'effet écorcia.

Palier II : Leur lien avec la flore se développe et elles obtiennent la capacité de faire pousser des plantes et des arbres en produisant elles-mêmes les graines. Une manière de polliniser Ozéna. Le lien avec leur arbre ou leur plante s'est également renforcé, leur permettant désormais de s'éloigner autant qu'elles le veulent de lui. Elles peuvent également demeurer une semaine loin de leur arbre/plante, avant de ressentir le besoin pressant de retourner près de lui/d'elle. Faire pousser de la flore qui provient d'elles, leur demande beaucoup d'énergie.

Palier III : Elles obtiennent la capacité de transmettre l'effet écorcia (c'est-à-dire de transmettre la maladie qui transforme en arbre au fur et à mesure du temps qui passe). Cette transmission possède un remède, mais il n'a malheureusement pas encore été trouvé. Elles transmettront la maladie sous forme de poison, sécrété par elles-mêmes. En fonction de la quantité inoculée, la maladie sera plus ou moins à un stade avancé. Elles obtiennent également la capacité de faire pousser de la flore empoisonnée (pouvant provoquer des nausées, vomissements, migraines, fièvres, etc, en cas d'ingestion/d'utilisation).
FAIBLESSES
Se nourrissant de la lumière du soleil, lorsque celui-ci se couche, elles deviennent bien plus faible à la nuit tombée.

Elles possèdent également une sensibilité particulière au métal coam, qui se trouve être un poison pour elles s'il est ingéré ou bien si elles sont blessées avec. Le remède contre cet empoisonnement se trouve être une concoction de belle-de-nuit.
LORE
Aucun lore supplémentaire développé au fil du jeu.
FAQ
Je me demandais, si en fonction de la plante a laquelle est rattaché une dryade, elle pouvait avoir des changements physiques mineurs en fonction des saisons ?

• Oui tout à fait, c'est laissé libre à l'imagination.


Dans la fiche de race, il est dit que les dryades se nourrissent de la lumière du soleil. Ça remplace uniquement le besoin d'alimentation, ou ça remplace aussi le besoin de sommeil ?

• Les dryades sont comme des plantes, elles ont besoin de soleil pour être en pleine forme, avoir de l'énergie. Le soleil remplace également leur besoin de dormir.


Les dryades n'ont pas besoin de manger/boire du coup, mais elles peuvent le faire pour le "plaisir" ? Juste pour le gout, ou boire des potions ou de l'alcool par exemple, etc

• C'est exact oui.


✧ ⎯ ✧

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