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Les dés
Ozéna
Staff
Système des dés
Le système des dés est utilisé sur ce forum, comme sur beaucoup d'autres. La plupart du temps, l'utilisation des dés sera laissée à votre appréciation, mais dans certains cas, elle sera obligatoire. Avant d'entrer dans le vif du sujet, passons d'abord par quelques précisions.
Lors des expéditions, des chasses et des contrats, vos utilisations des dés seront rendues obligatoires. Ces utilisations seront toujours interprétées par des MJ et ce sera à eux de décider des conséquences du résultat obtenu. Certaines expéditions / chasses / contrats pourront se révéler être dangereuses pour vos personnages. Le risque sera toujours précisé dans l'explication de l'expédition / chasse / contrat. Les MJ tenteront de ne pas tuer vos personnages, mais sachez que c'est un risque tout de même. Vos personnages ne sont pas invincibles et il faudra accepter d'encourir les risques, si vous décidez d'emprunter ce chemin, aventurier.
Nous voici donc dans l'utilisation à proprement parler des dés. Comme dit précédemment, la plupart du temps, cela sera laissé à votre appréciation. Si vous décidez d'utiliser les dés, nous vous demanderons de les interpréter de façon juste et équitable.
L'utilisation des dés sera également rendue obligatoire lors de combats, qu'ils soient contre d'autres joueurs, ou bien contre des animaux. À vous de déterminer si vous désirez qu'un MJ s'occupe de l'interprétation des dés ou non.
Généralement, un seul dé est lancé par réponse. Cependant, dans certains cas, deux dés peuvent être lancés. Si par exemple, vous désirez utiliser deux compétences telles que l'agilité et l'observation, vous pourrez lancer un dé pour déterminer votre agilité et un second pour déterminer votre observation.
L'équipement de votre personnage et les objets qu'il possède, pourront influencer le résultat des dés. N'oubliez donc pas de le mentionner au MJ qui s'occupera de votre RP, ou bien de l'utiliser vous-même.
Vous trouverez ci-dessous, la manière d'interpréter les dés par rapport à des réussites et des échecs.
• Échec critique :
De la face 1 à la face 7, votre échec est cuisant. Il est non seulement catastrophique, mais en plus, il entraînera automatiquement un malus. Par exemple, vous désiriez donner un coup de dague à un animal. Vous prenez votre élan, vous armez votre bras, mais emporté par votre fougue, vous ratez votre cible. Hélas, votre corps étant dans une dynamique de mouvement, vous ne parvenez pas à stopper ce dernier, la dague allant malencontreusement se planter dans votre jambe droite.
• Échec :
De la face 8 à la face 49, votre échec est plutôt modéré. Cette fois, c'est uniquement votre action qui sera en échec. Par exemple, vous vouliez toujours frapper l'animal avec votre dague, eh bien, vous ratez simplement celui-ci.
• Réussite :
De la face 50 à la face 92, vous êtes en réussite. Par exemple, vous parvenez à porter votre coup de dague à l'animal.
• Réussite critique :
De la face 93 à la face 100, vous faites une réussite exceptionnelle. Cette réussite entraînera automatiquement un bonus. Par exemple, vous parvenez à toucher l'animal avec votre dague et par un heureux hasard, il s'agissait de son point faible. Il tombe immédiatement ko.
Les Maîtres du Jeu
Lors des expéditions, des chasses et des contrats, vos utilisations des dés seront rendues obligatoires. Ces utilisations seront toujours interprétées par des MJ et ce sera à eux de décider des conséquences du résultat obtenu. Certaines expéditions / chasses / contrats pourront se révéler être dangereuses pour vos personnages. Le risque sera toujours précisé dans l'explication de l'expédition / chasse / contrat. Les MJ tenteront de ne pas tuer vos personnages, mais sachez que c'est un risque tout de même. Vos personnages ne sont pas invincibles et il faudra accepter d'encourir les risques, si vous décidez d'emprunter ce chemin, aventurier.
L'utilisation des dés
Nous voici donc dans l'utilisation à proprement parler des dés. Comme dit précédemment, la plupart du temps, cela sera laissé à votre appréciation. Si vous décidez d'utiliser les dés, nous vous demanderons de les interpréter de façon juste et équitable.
L'utilisation des dés sera également rendue obligatoire lors de combats, qu'ils soient contre d'autres joueurs, ou bien contre des animaux. À vous de déterminer si vous désirez qu'un MJ s'occupe de l'interprétation des dés ou non.
Généralement, un seul dé est lancé par réponse. Cependant, dans certains cas, deux dés peuvent être lancés. Si par exemple, vous désirez utiliser deux compétences telles que l'agilité et l'observation, vous pourrez lancer un dé pour déterminer votre agilité et un second pour déterminer votre observation.
L'équipement de votre personnage et les objets qu'il possède, pourront influencer le résultat des dés. N'oubliez donc pas de le mentionner au MJ qui s'occupera de votre RP, ou bien de l'utiliser vous-même.
Les dés
Vous trouverez ci-dessous, la manière d'interpréter les dés par rapport à des réussites et des échecs.
• Échec critique :
De la face 1 à la face 7, votre échec est cuisant. Il est non seulement catastrophique, mais en plus, il entraînera automatiquement un malus. Par exemple, vous désiriez donner un coup de dague à un animal. Vous prenez votre élan, vous armez votre bras, mais emporté par votre fougue, vous ratez votre cible. Hélas, votre corps étant dans une dynamique de mouvement, vous ne parvenez pas à stopper ce dernier, la dague allant malencontreusement se planter dans votre jambe droite.
• Échec :
De la face 8 à la face 49, votre échec est plutôt modéré. Cette fois, c'est uniquement votre action qui sera en échec. Par exemple, vous vouliez toujours frapper l'animal avec votre dague, eh bien, vous ratez simplement celui-ci.
• Réussite :
De la face 50 à la face 92, vous êtes en réussite. Par exemple, vous parvenez à porter votre coup de dague à l'animal.
• Réussite critique :
De la face 93 à la face 100, vous faites une réussite exceptionnelle. Cette réussite entraînera automatiquement un bonus. Par exemple, vous parvenez à toucher l'animal avec votre dague et par un heureux hasard, il s'agissait de son point faible. Il tombe immédiatement ko.
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