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Bienvenue sur Ozéna

Saison froide ☃︎ Azamyr • An 118 — Novembre à Décembre

Imaginez un monde dans lequel votre avenir est incertain, la fin se rapprochant de plus en plus, sans que vous puissiez changer votre destin. Un jour, une solution est trouvée, vous permettant d’espérer, de croire en la possibilité d’une autre vie, une nouvelle vie. Il vous faut trouver une clé, vous permettant de traverser le portail menant à un nouveau monde. Là, tout est possible, vous naissez à nouveau, différent. Vous devrez faire face aux dangers, aux complots, aux découvertes. Mais l’avenir s’étend devant vous. Le petit journal d'Azamyr

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Annonces importantes

21MarsLancement de trois évents pour les habitants ! Le premier se trouve ici, le second ici et le troisième ici !17MarsLancement de la première exploration ! Suivez les aventures de nos explorateurs ici !17MarsOn entre dans la saison froide et nouvelle période de jeu !11MarsEn savoir plus sur l'exploration à venir ? N'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil ici !11MarsFermeture des ajouts au lore.10MarsModification : lancement de l'exploration le 17 mars 2024.05FévrierMini-event de la ❤ Fête du Coeur ❤ ! N'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil ici !24JanvierAnnonce de la première exploration. Inscrivez vous ici !30DécembreMaintenance du Forum le soir.26NovembreLancement des activités de l'évent.02OctobreLancement du premier évent.27AoûtOuverture du forum.21JuinConstruction du forum.14MarsRédaction du forum.

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Maison de la Terre et du Sang

Sam 30 Déc 2023 - 21:11
Ozéna
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Maison de la Terre et du Sang



La maison de la Terre et du Sang est dirigée par Chandler Riskain.

Cette maison regroupe toutes les créatures ayant un lien particulier avec la Terre, comme les métamorphes qui ont repris la forme des animaux existant sur celle-ci. Les sorciers, humains et chimères, quant à eux, sont des races ayant subi le moins de changements physiques au cours de leur voyage à travers le portail. S’ils n’étaient pas dotés de pouvoirs, il serait très facile de les confondre avec de véritables humains.  

✧ ⎯ ✧

• Métamorphes.

Sorciers.

Humains.

Chimères.


Localisation

Le QG de cette maison se situe au sein du quartier Sud d’Azamyr. Grande bâtisse ressemblant à un petit château, elle se trouve dissimulée au centre de plusieurs jardins exotiques. Elle est composée de plusieurs jardins en son sein et de nombreuses salles à ciel ouvert. On peut y retrouver des chambres individuelles pour les nouveaux arrivants, une salle de banquet, plusieurs salles de réunion de tailles différentes, les quartiers du/de la dirigeant(e) et une salle d’entraînement.

Ce QG est exclusivement réservé aux membres de la maison et il est rare que des étrangers puissent y entrer. C’est une sorte d’oasis de paix qui protège ses habitants.


Informations

La maison de la Terre et du Sang accorde beaucoup d’importance à la loyauté. Il s’agit de leur valeur principale. Le respect, l’honnêteté et l’ouverture d’esprit sont également des valeurs importantes pour eux. Ils laissent aller et venir les membres des autres maisons, sans véritablement les surveiller. Maison ayant un attrait important pour les fêtes, il s’agit assurément du quartier le plus animé. Il s’y passe toujours quelque chose.

Ils vouent un culte particulier à Ekaris, déesse principale dans leur foi. C’est à elle qu’ils rendent principalement hommage, bien qu’ils vénèrent également les autres dieux. Ekaris, déesse de la vie, est la protectrice de leur maison.  


Ozéna
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Sam 30 Déc 2023 - 21:29
Ozéna
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METAMORPHES
MAISON DE LA TERRE ET DU SANG
DESCRIPTION
Les métamorphes sont des humains ayant la particularité d’avoir une forme en partie animale. Cette forme ressemble à la fois à une silhouette humaine et à la fois à l’animal avec lequel ils sont liés. Cet animal provient de la Terre. Ce lien s’est produit lors de leur passage par le portail et bien que les raisons demeurent assez floues, il semble évident que l’animal choisi possède un lien avec la précédente vie de l’humain.

Les deux parties forment un tout indissociable, si bien que l’humain possède à présent des caractéristiques de l’animal. Ainsi, le métamorphe verra sa peau se recouvrir de fourrure, de plumes ou d’écailles. Son visage prend des traits canins, félins ou reptiliens. Des griffes, cornes, queues ou ailes pourront apparaître.

Le métamorphe conservera toujours son intelligence, sa conscience et sa raison.
GÉNÉRALITÉS
Longévité :  Ils pourront vivre jusqu’à 260 ans.

Fertilité et grossesse : La fertilité est la même que pour les humains terriens classiques. La grossesse dure 9 mois.

Régime alimentaire :  Le régime alimentaire de leur animal.
POUVOIRS
Palier I : Leurs sens deviennent bien plus précis et puissants qu’un être humain terrien, comme la vue, l’ouïe, l’odorat. Leur force, leur endurance et leur agilité sont également supérieures. Ils possèdent un instinct développé, leur permettant de pressentir si un danger approche ou bien si une personne possède de mauvaises intentions.

Palier II : Ils obtiennent la capacité de communiquer, par la pensée, avec les animaux. Attention à ne pas confondre avec manipulation, ils ne pourront pas obliger les animaux à agir comme ils le désirent. Leur capacité de guérison est également améliorée, leur permettant de guérir en quelques secondes pour des blessures légères/mineures (petites coupures, foulures, etc). Ils guérissent en plusieurs heures les blessures plus importantes (fracture, coupure profonde, etc) et doivent être au repos afin que la guérison se déroule parfaitement.

(Il s'agit d'une espèce de communication télépathique entre les deux, ça ne passe pas par le langage ni humain, ni animal, ni par le partage de visions/souvenirs, c'est vraiment une capacité à comprendre ou communiquer une intention, un sentiment ou une situation simple.

InRP vous pouvez accompagner ça de paroles qui expriment le message que vous voulez faire passer à l'animal, ou décrire que l'animal utilise son propre langage, sons ou langage corporel, quand vous l'écoutez. Mais le pouvoir en lui-même ne passe pas par ces moyens de communication, c'est vraiment quelque chose de plus primaire, une sorte de ressenti, une connexion).


Palier III : Ils obtiennent le pouvoir "appel des animaux". C'est une capacité qui leur permet, lorsqu'ils poussent un cri, d'attirer les animaux communs et peu communs de la même espèce qu'eux, afin de les aider, de les protéger. (Par exemple, un métamorphe appartenant à l'espèce des félins, ne pourra faire appel qu'aux animaux faisant partie de cette espèce et non pas les oiseaux, les canidés, etc) Les animaux pourront décider s'ils rejoignent le métamorphe ou non et ils ne le protégeront, ne combattront avec le métamorphe que si cela ne va pas à l'encontre de leur instinct. (L'instinct d'une proie, face à un prédateur, sera de fuir plutôt que de combattre). Il s'agit également des animaux qui se trouveront dans la même zone que celle du métamorphe (+/- 3km à la ronde).

De manière pratico pratique, si vous utilisez ce pouvoir et que vous désirez faire intervenir des animaux lors de vos combats ou pour vous aider, vous devrez choisir les animaux et lancer un dé pour chacun. Si c'est une réussite, l'animal vous rejoindra, si c'est un échec, il décidera de passer son chemin. Attention, vous ne pourrez pas faire appel à plus de 4 animaux en même temps.


FAIBLESSES
Ils possèdent les mêmes besoins fondamentaux que les êtres humains de la Terre (boire, manger, dormir).

Ajouté à cela, ils possèdent une sensibilité accrue au métal idrite. En cas d'ingestion ou bien de blessure avec ce métal, le métamorphe aura tous les signes d'un empoisonnement, fièvre, vomissements, saignements divers, voire le coma si le métal n'est pas retiré du corps avant une heure. Si le métal n'est jamais retiré, la mort se trouvera au bout du chemin. Le contact avec ce métal n'est pas dangereux, bien qu'il soit tout de même quelque peu désagréable, un peu comme si vous touchiez une matière qui picote légèrement la peau. Rassurez-vous, il existe un remède contre cet empoisonnement, à vous d'aller voir de quoi il s'agit dans le grimoire des guérisseurs.


LORE
Aucun lore supplémentaire développé au fil du jeu.
FAQ
➢ Aucune question posée au sujet des métamorphes.


✧ ⎯ ✧

Vous pouvez retrouver l'ensemble des questions posées sur les races sur le récapitulatif des questions sur les races.
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Sam 30 Déc 2023 - 21:30
Ozéna
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SORCIERS
MAISON DE LA TERRE ET DU SANG
DESCRIPTION
Les sorciers sont des êtres humains dont les gênes ont été modifiés afin de leur permettre d’utiliser la magie. Différents types de magies existent tels que la magie blanche, la magie rouge, la magie verte et la magie noire. Ils possèdent toutes les prédispositions nécessaires à l’utilisation des quatre types, ils devront donc faire un choix lorsqu’ils commenceront leur apprentissage. En effet, certaines magies sont complémentaires, tandis que d’autres sont opposées.

L'assimilation d’une seule catégorie de magie est conseillée pour les sorciers, bien qu’à terme, ils puissent en apprendre deux (via l'achat du palier 2). Il leur faudra d’abord acquérir parfaitement la maîtrise de la première, avant de pouvoir espérer s'initier à une autre. La maîtrise parfaite prendra plusieurs années. Il leur faudra également veiller à choisir des magies complémentaires, car des opposées seront impossibles à apprendre.

La pratique de deux types entraînera l’addition des effets néfastes que peuvent avoir leurs utilisations.
GÉNÉRALITÉS
Longévité :  Ils pourront vivre jusqu’à 180 ans.

Fertilité et grossesse : La fertilité est la même que pour les humains terriens. La grossesse dure 10 mois.

Régime alimentaire :  Ils sont omnivores.
POUVOIRS
Palier I : Les sorciers se spécialisent dans une magie parmi les suivantes : magie blanche, magie verte, magie rouge, ou encore magie noire.

Palier II : Ils obtiennent la capacité de maîtriser un autre type de magie. (Attention aux magies complémentaires et opposées à la première magie maîtrisée). Ils peuvent également détecter la magie. Aussi bien l'utilisation de celle-ci, que des objets magiques/enchantés, des plantes ou des lieux imprégnés de magie. Ils peuvent la sentir, une odeur iodée et également la ressentir, comme des frissons, etc.

Palier III : Ils développent la capacité d'utiliser leurs deux magies pour lancer des sorts. (Par exemple, en associant la magie blanche et la magie verte, les sorciers pourront faire pousser un fruit qui soigne). Cette association leur permettra de résister à l'un des contre-coups d'une des deux magies et n'en subir donc qu'un seul.


✧ ⎯ ✧

• Magie Blanche

La magie blanche est liée au bien, à la chance, aux bonnes intentions et aux services rendus afin d’aider d’autres personnes. Elle permet de prodiguer des soins sur des blessures non mortelles et de protéger soit le sorcier lui-même, soit d'autres personnes. (Par exemple en créant un bouclier). Elle nécessite l’utilisation de l’énergie de l’utilisateur lui-même, le forçant à donner de son énergie afin de réussir les sorts qu’il entreprendra. Cette magie est assez punitive, car elle épuise le sorcier au fur et à mesure de son utilisation. Une fois son énergie épuisée, le sorcier devra patienter et se reposer afin de « recharger ses batteries ».

Elle est complémentaire à la magie verte et à la magie rouge. La magie noire est son opposée.


• Magie Verte

La magie verte est liée à la nature, elle nécessite l’utilisation de l’énergie de la végétation afin de mener à bien les sorts utilisés. Elle permet de faire pousser les plantes et des les utiliser comme moyen de défense ou bien comme moyen d'attaquer. Les plantes ne possédant pas énormément d’énergie, certains sorciers se tournent vers les arbres afin de lancer des sorts plus puissants. L’utilisation de l’énergie d’une plante aura pour conséquence de tuer les plus petites et d’affaiblir gravement les plus imposantes. Un arbre, quant à lui, aura l’énergie nécessaire pour permettre au sorcier de lancer plusieurs sorts importants. Attention cependant à l’effet « écorcia ». L’effet « écorcia » touche les sorciers utilisant trop la magie verte et par conséquent, l’énergie des plantes. Cet effet transforme la peau du sorcier en écorce, lorsque ce dernier tue trop de végétation. Aucun remède n’a été trouvé jusqu’à présent, il faut donc veiller à prendre soin de la flore que le sorcier utilisera. Si le sorcier ne veille pas aux soins de celle-ci, l’effet « écorcia » se propagera jusqu’à le transformer en arbre et il finira par perdre sa conscience, son intelligence et ses pouvoirs.

Elle est complémentaire de la magie blanche. La magie noire et la magie rouge sont ses opposées.


• Magie Rouge

La magie rouge est liée aux sentiments. Elle permet de créer des envoûtements, des malédictions liées aux émotions, etc. Le sorcier devra sacrifier des émotions momentanées (telles que la joie, la peine, la tristesse. Des émotions que l'on peut ressentir de façon fugace) afin de lancer des sorts mineurs et des émotions durables (telles que l’amour, le désespoir, la haine. Des émotions que l'on peut ressentir sur une longue durée, qui demeurent nuit et jour) afin de lancer des sorts majeurs. Une fois ces émotions utilisées, le sorcier ne les ressentira plus durant quelques heures pour les sorts mineurs et durant quelques jours pour les sorts majeurs. Il peut également utiliser les émotions d’autrui afin de lancer ses sorts. Attention cependant à ne pas trop utiliser les émotions, car ces dernières pourraient bien disparaître complètement, au point que le sorcier ne saura plus comment les ressentir. Il lui sera capable de réapprendre à les ressentir, tel un bébé qui découvre peu à peu ses émotions.

Elle est complémentaire à la magie blanche et à la magie noire. La magie verte est son opposée.


• Magie Noire

La magie noire est sans aucun doute, la plus sombre des magies. Elle est liée aux mauvaises intentions, aux malédictions, à la malchance. Elle pousse le sorcier à l’utiliser toujours plus et sur de plus longues périodes. Cela développe chez le sorcier, une sorte d’addiction, pervertissant son âme, jusqu’à ce qu’il veuille uniquement causer le malheur et la discorde. Ce changement sera irréversible et entraînera des conséquences désastreuses sur le sorcier. Plus ce dernier utilisera la magie noire, plus son apparence physique changera. Ses lèvres se teinteront de noir, ses yeux perdront leurs couleurs au profit de l’obscurité, sa peau deviendra grisâtre et il maigrira à vue d’oeil.

Elle est complémentaire de la magie rouge. La magie blanche et la magie verte sont ses opposées.
FAIBLESSES
Ils possèdent les mêmes besoins fondamentaux que les êtres humains de la Terre (boire, manger, dormir).

Ils possèdent également le contre-coup de la magie qu'ils maîtrisent. (Pour la magie blanche la perte d'énergie, pour la verte l'effet écorcia, pour la rouge la perte des émotions et pour la noire les effets néfastes aussi bien physiques que psychologiques).

Ils ont aussi une sensibilité accrue à la pierre opsite. Elle possède une influence bien particulière sur les sorciers, ces derniers subissent les effets de la pierre dans un rayon de 3 mètres et l'effet perdure durant quelques minutes, même après qu'ils soient sortis du rayon d'effet de la pierre (pour rappel, l'opsite neutralise la magie dans un rayon d'un mètre autour d'elle).
LORE
Afin d'en apprendre plus sur les sorts utilisables pour chacune des magies, venez découvrir le grimoire des sorciers.

Un sorcier peut utiliser sa magie et l'infuser dans un objet pour créer un objet enchanté (voir les restrictions dans le grimoire). Seul, il est uniquement  capable de créer des enchantements qui relève d'un type de magie qu'il maitrise. En revanche, s'il est accompagné lors de l'enchantement par une personne d'une autre race, il pourra alors créer un enchantement spécifique au pouvoir de cette dernière. Il s'agit d'un processus particulièrement éprouvant, autant pour le sorcier que pour son partenaire, qui laissera ce dernier affaibli pendant une durée plus ou moins longue selon la puissance de l'enchantement, allant de quelques heures à plusieurs jours. Dans cet état, la personne sera affligée d'une grande fatigue, et verra sa capacité à utiliser ses pouvoirs fortement réduite.
FAQ
Je m'interrogeais sur un potentiel changement de magie. Un mage noir qui reviendrait du côté du bien ou à l'inverse un jedi qui passerait du côté obscur... cela est-il possible ? Si oui, quelles seraient les conséquences ?

• Non ce n’est pas possible car les magies sont opposées.


Alors j'ai un peu cherché et vu que la magie noire se basait sur les malédictions et la malchance soit. Est-ce qu'il serait possible d'avoir quelques exemples pour cerner la chose en rp, de ce qui est faisable et ce qui ne l'est pas ?

• Concernant des exemples de ce qui est faisable, concrètement tant que le joueur du PJ auquel tu lances le sort est d'accord avec ses conséquences, tout est possible. Concernant les PNJs c'est encore plus libre, du coup ! Cela peut aller d'un sort faisant en sorte que ta victime trébuche à chacun de ses pas à une malédiction la rendant complètement paranoïaque. La magie est volontairement laissée assez vague pour permettre beaucoup de libertés.


Petite question lore/pouvoir/compétences : est ce que les sorciers peuvent utiliser part de leur essence magique pour "ensorceler" une potion ou un objet ?

• Tout à fait ! Par exemple dans ton cas, tu peux créer des potions de bonheur, de soin, etc ! Ce sera uniquement cosmétique cependant, cela ne pourra pas être utilisé lors d'explorations, de chasses ou de contrats.


✧ ⎯ ✧

Vous pouvez retrouver l'ensemble des questions posées sur les races sur le récapitulatif des questions sur les races.
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Sam 30 Déc 2023 - 21:30
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HUMAINS
MAISON DE LA TERRE ET DU SANG
DESCRIPTION
Les humains, comme leurs noms l’indiquent, sont presque en tous points semblables à ce qu’ils étaient sur Terre. Presque, car le passage dans le portail aura tout de même modifié certains de leurs gènes. Il s’agit de la plus simple mutation, leur permettant d’obtenir un pouvoir unique. Ils ont développé la capacité d’utiliser ces dons, comme si cela avait toujours fait partie d'eux, bien qu'ils doivent tout de même apprendre à les maîtriser. Ceux-ci sont classés selon deux catégories. Plus le pouvoir sera utilisé et plus cela utilisera l'énergie de l'utilisateur. (Un peu comme quand vous courrez et que plus vous parcourez de la distance, plus vous ressentez de la fatigue).

Ils auront l'opportunité d'acquérir un second pouvoir, une fois le premier parfaitement maîtrisé (via l'achat du palier 2). S'ils décident d'apprendre un pouvoir offensif en premier lieu, ils devront par la suite choisir un pouvoir défensif et vice versa. Avec le temps et l'expérience, ils finiront également par développer un pouvoir passif (via l'achat du palier 3).
GÉNÉRALITÉS
Longévité :  Ils peuvent vivre jusqu’à 100 ans.

Fertilité et grossesse : La fertilité est la même que pour les humains terriens. La grossesse dure neuf mois.

Régime alimentaire :  Ils sont omnivores.
POUVOIRS
Palier I : Un pouvoir au choix.

Palier II : Ils obtiennent la capacité de contrôler un second pouvoir.

Palier III : Ils obtiennent une immunité totale à l’un des éléments de la nature (eau, feu, terre ou air. Il en va de même pour les sous-catégories de ces éléments comme la glace, l’électricité, la lave, le sable, etc).
FAIBLESSES
Ils possèdent les mêmes besoins fondamentaux que les êtres humains de la Terre (boire, manger, dormir).

Étant la race la moins modifiée au niveau de leur ADN, les humains en sont à la fois pénalisés et à la fois récompensés. En effet, les animaux présents sur Ozéna se montrent bien plus méfiants envers eux, les plantes fonctionnent bien moins efficacement sur eux et les minerais fonctionnent également moins bien. Les effets des plantes et des minerais sont diminués lorsqu'il s'agit des humains, lorsqu'ils sont utilisés, consommés, etc.
LORE
• Pouvoirs offensifs

— Agilité augmentée.
— Cri sonique (pouvoir émettre un cri qui envoie des ondes assourdissantes qui désorientent les cibles).
— Décélération moléculaire (pouvoir figer dans le temps un objet, une personne durant une heure maximum).
— Endurance augmentée.
— Force augmentée.
— Hypnose (pouvoir endormir une cible en maintenant un contact visuel et un touché peau à peau).
— Intangibilité (pouvoir manipuler sa densité afin de passer au travers d’objets solides).
— Lévitation.
— Manipulation du métal (pouvoir modeler le métal, un peu comme Magnéto).
— Persuasion.
— Télékinésie.
— Vitesse augmentée.


• Pouvoirs défensifs

— Bouclier psychique.
— Communication animale.
— Empathie (ressentir les émotions des autres).
— Invisibilité.
— Projection astrale.
— Régénération de son corps, de sa santé.
— Résistance à la douleur augmentée (la douleur ne disparaît pas, elle est amoindrie).
— Séduction.
— Soin (pouvoir soigner les blessures mineures comme coupures, os cassés, etc).
— Télépathie.
— Téléportation (il faut avoir déjà visité le lieu et plus il est éloigné, plus cela demande de l'énergie).
— Vue et ouïe augmentées.


✧ ⎯ ✧

Il s'agit de deux listes non exhaustives, il vous est possible de créer d'autres pouvoirs que ceux inscrits, mais ils seront soumis à la validation du staff.

Attention cependant, car ces pouvoirs seront automatiquement moins puissants que ceux des races. Par exemple, un humain possédant une force plus développée, sera toujours moins fort d'un métamorphe, un humain qui prend le pouvoir illusion créera des illusions bien moins convaincantes que celles des chimères, etc. N'oubliez pas non plus qu'utiliser des pouvoirs leur demande de l'énergie, ça fatigue l'utilisateur, ça peut lui créer des migraines s'il en abuse trop, des vertiges, des nausées, etc.
FAQ
➢ Aucune question sur les humains n'a été posée.


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Vous pouvez retrouver l'ensemble des questions posées sur les races sur le récapitulatif des questions sur les races.
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Sam 30 Déc 2023 - 21:31
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CHIMÈRES
MAISON DE LA TERRE ET DU SANG
DESCRIPTION
Les chimères ont une apparence en tout point semblable à celle des humains. Elles font partie des races ayant subi le moins de mutations au niveau de leur ADN. Ce sont des maîtres de l’illusion, étant capable de projeter leur imagination dans la réalité, la faisant devenir réelle pour leur cible. Leur particularité, c'est qu'elles ne rêvent pas. Le fait de pouvoir projeter des mirages, semble avoir eu pour effet de supprimer leur capacité de rêver ou d'imaginer des scènes au sein de leur inconscient. Ainsi, il est particulièrement dangereux d'avoir un contact physique avec eux, lorsqu'ils dorment. Cela risquerait de plonger l'esprit du malheureux dans un néant infini, sans possibilité d'en sortir.
GÉNÉRALITÉS
Longévité :  Elles peuvent vivre jusqu’à 140 ans.

Fertilité et grossesse : Elles sont stériles.

Régime alimentaire :  Elles sont omnivores.
POUVOIRS
Palier I : Elles peuvent projeter des illusions, créées au sein de leur esprit. Ces illusions ne seront visibles que par leurs cibles et elles n'influenceront que l'odorat, le son et la vue. Les illusions resteront intangibles, bien qu'elles paraîtront parfaitement réelle pour les cibles des chimères. Lorsqu'elles utilisent leur pouvoir, les chimères dégagent une sorte d'aura magnétique qui attire l’attention de leurs adversaires, les hypnotisants, en quelque sorte. Projeter des illusions épuise la chimère, cet état de fatigue augmente en fonction du nombre de cibles qu'elle vise avec son illusion.


Palier II : Elles développent leurs illusions, les rendant réelles au toucher, pour leurs cibles. En effet, les illusions ne sont plus intangibles, ce qui demande plus d'énergie. Les illusions pourront donc influer sur la douleur ressentie. Elles ne pourront pas blesser à proprement parlé la cible, mais elles sembleront tellement réelles, que le cerveau de la cible sera persuadé d'une blessure. Elles pourront également influer sur les sentiments, les ressentis (paranoïa, danger, sécurité, quelque chose qui cloche, etc).

Palier III : Elles obtiennent la capacité de créer des illusions à "grande échelle". En effet, toutes les personnes présentes autour de la chimère, pourront voir l'illusion se produire. Cependant, l'illusion n'impactera psychiquement, que les cibles de la chimère, les personnes qu'elle a décidé d'impacter. Plus l'illusion est imposante et maintenue, plus elle épuisera la chimère. Les cibles qui sont attaquées prendront donc des dégâts psychiques (fatigue intense, grosse migraine, vomissement et même inconscience). Ces dégâts psychiques auront une durée de plusieurs heures après l'attaque (maximum 5 heures).
FAIBLESSES
Elles possèdent les mêmes besoins fondamentaux que les êtres humains de la Terre (boire, manger, dormir).

Elles possèdent une sensibilité accrue à la plante lykoris. En effet, cette dernière, connue pour ses effets hallucinatoires, possède étrangement des capacités semblables aux pouvoirs des chimères. Peut-être est-ce pour cela que les chimères ont des risques importants de devenir accros à celle-ci. La lykoris est pour eux, comme une drogue particulièrement addictive, même après un contact unique avec celle-ci. Cela débutera par une envie de subir son effet de plus en plus régulièrement, avant d'en arriver à vouloir la consommer à tout prix. Il existe cependant un remède contre cet effet, à vous d'aller voir dans le grimoire des guérisseurs, de quoi il s'agit.
LORE
Aucun lore supplémentaire développé au fil du jeu.
FAQ
La chimère doit se concentrer sur sa victime, est-ce qu'elle doit avoir un contact visuel avec la personne ou la chose qu'il souhaite tromper avec ses illusions ? Ou est-ce qu'elle peut viser de façon approximative toute créature dans un certain périmètre ? L'effet hypnotique lorsqu'elle utilise son pouvoir, par ailleurs, agit-il sur les animaux ? Et si la chimère est en train de réaliser une illusion pour une créature et qu'une personne (non visée par l'illusion) se trouve à côté, est-ce que la personne est impactée par l'aura magnétique émise par la chimère ? Les illusions d'une chimère agissent-elles sur le sens olfactif ?

• Alors pour "hypnotiser" la cible, il faut un contact visuel oui, mais une fois que la cible est sous l'emprise de la chimère, le contact visuel n'est plus nécessaire.

Le pouvoir peut également agir sur les animaux oui.

Non, l'illusion ne sera "réelle" que pour la personne ciblée. Les personnes aux alentours pourront l'observer, mais sauront qu'il s'agit d'une illusion.

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