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Bienvenue sur Ozéna

Saison froide ☃︎ Azamyr • An 118 — Novembre à Décembre

Imaginez un monde dans lequel votre avenir est incertain, la fin se rapprochant de plus en plus, sans que vous puissiez changer votre destin. Un jour, une solution est trouvée, vous permettant d’espérer, de croire en la possibilité d’une autre vie, une nouvelle vie. Il vous faut trouver une clé, vous permettant de traverser le portail menant à un nouveau monde. Là, tout est possible, vous naissez à nouveau, différent. Vous devrez faire face aux dangers, aux complots, aux découvertes. Mais l’avenir s’étend devant vous. Le petit journal d'Azamyr

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Maison de la Flamme et de l'Ombre

Sam 30 Déc 2023 - 21:49
Ozéna
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Maison de la Flamme et de l'Ombre



La maison de la Flamme et de l’Ombre est dirigée par Davian Oxénur.

Cette maison regroupe toutes les créatures ayant un lien particulier avec la nuit et le monde de la mort. Les spectres, les vampyres, les nécromanciens et les faucheuses. Toutes ces créatures possèdent une apparence humaine, pourtant la nuit et la mort semblent jouer un grand rôle dans leur vie.  

✧ ⎯ ✧

Spectres.

Vampyres.

Nécromanciens.

Faucheuses.


Localisation

Le QG de cette maison se situe dans le quartier nord, en bordure de rivière. Il s’agit d’une grande demeure de plusieurs étages. Cette demeure est jointe à une autre, jouxtant celle-ci. La première bâtisse comporte les appartements du dirigeant, une grande salle de banquet, des salles d’expérimentation et d’entraînements et plusieurs salles de réunion. L’autre bâtisse est réservée aux membres de la maison, servant d’auberge afin de s’y reposer et de se restaurer.


Informations

La maison de la Flamme et de l’Ombre est avide d’expansion, de connaissances, de découvertes. Les membres sont des visionnaires qui espèrent conquérir le monde afin d’y implémenter les maisons et pouvoir obtenir leurs propres territoires. Ils veulent découvrir ce qui se trouve au-delà, adorant apporter leurs connaissances et en faire bénéficier les autres afin de paraître précurseurs dans le domaine. Très fiers, ils ne supportent pas être humiliés ou doublés. La loyauté est la principale valeur de cette maison, tout comme la combativité et le courage.

Ils sont très protecteurs envers leur savoir et leurs découvertes, aimant les partager uniquement lorsqu’ils en ont envie. Pour cette raison, chaque membre d’autres maisons sera surveillé de loin afin d’éviter tout risque d’espionnage. Cela ne les empêche pas pour autant de laisser aller et venir les membres des autres maisons au sein de leur quartier.

Le dieu protecteur de leur maison est Enos, le dieu de la mort. Choix plutôt logique lorsque l’on voit la composition des races de cette maison. Ils sont persuadés d’avoir un lien particulier avec Enos et de pouvoir bénéficier de son soutien.


Ozéna
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Sam 30 Déc 2023 - 21:50
Ozéna
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SPECTRES
MAISON DE LA FLAMME ET DE L'OMBRE
DESCRIPTION
Les spectres sont des créatures ayant subi un changement radical au niveau de leur ADN. En effet, lors de leur passage dans le portail, ils sont décédés. Par un miracle inexpliqué, ils sont ensuite revenus à la vie lors de leur arrivée sur Ozéna, mais leur corps en a été entièrement modifié. Ce passage de la mort à la vie a permis, à leur enveloppe corporelle, de pouvoir disparaître entièrement. Ce faisant, ils sont devenus de véritables caméléons, capables de se fondre dans n’importe quel paysage. Ce qui les caractérise également, c'est la luminescence qui se dégage de leur corps lorsque la nuit tombe. Un peu comme les vers luisants dans une forêt.
GÉNÉRALITÉS
Longévité :  Ils peuvent vivre jusqu’à 4000 ans.

Fertilité et grossesse : Ils sont stériles.

Régime alimentaire :  Ils ne se nourrissent pas.
POUVOIRS
Palier I : Ils ont la capacité de devenir entièrement invisible (leur corps conserve cependant sa densité). Cela leur vient aussi naturellement que de respirer et ne leur demande aucune énergie. Ils peuvent voir ce qui est invisible, ce qui leur permet de détecter les utilisations de magie, les traces laissées par des objets magiques. Pour eux, la magie laisse des traces, comme de la poussière volant dans l’air. Elle peut être de couleur différente en fonction des magies. Ils ont également le pouvoir de détecter les âmes mourantes. En effet, ces dernières possèdent la même aura luminescente qu'eux, ce qui permet de les différencier des autres âmes.

Palier II : Ils obtiennent le pouvoir de devenir intangible, pouvant se déplacer n’importe où, sans se soucier des murs ou des obstacles.

Palier III : Leur pouvoir d'invisibilité se développe, leur permettant de le transmettre par le toucher à d'autres personnes, des objets. Il leur faudra maintenir le contact avec que le sort continue de fonctionner. Les personnes et objets devenus invisibles, conserveront tout de même la densité de leur corps, ils ne deviendront pas intangibles. Rendre invisible d'autres personnes leur demande de l'énergie.
FAIBLESSES
Ils possèdent les mêmes besoins fondamentaux que les êtres humains de la Terre (dormir).

Ils sont sensibles au métal azyria, qui compose les azys. Non pas que ce dernier les empoisonne, mais au contact de leur peau, ce métal neutralise leurs pouvoirs toute la durée du toucher, jusqu'à une heure après avoir cessé de toucher le métal, également.
LORE
Aucun lore supplémentaire développé au fil du jeu.
FAQ
➢ Aucune question posée sur la race des spectres.


✧ ⎯ ✧


Vous pouvez retrouver l'ensemble des questions posées sur les races sur le récapitulatif des questions sur les races.
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Sam 30 Déc 2023 - 21:50
Ozéna
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VAMPYRES
MAISON DE LA FLAMME ET DE L'OMBRE
DESCRIPTION
Les vampyres font partie des espèces ayant le moins subi de changements au niveau de leur ADN. Le plus gros changement restera assurément leur régime alimentaire, ainsi que leurs pouvoirs. Ils ressemblent à des humains à la différence que leurs yeux deviennent rouges lorsqu’ils ont faim ou qu’ils ressentent des émotions intenses. Ils ressentent également les émotions de façon bien plus passionnée que les autres races. La colère se transformera en rage, la joie en pur bonheur, la tristesse en désespoir, l’amour en amour éternel. Difficile de devoir gérer des émotions aussi intenses, mais ils n’ont pas le choix. Ils possèdent deux paires de crocs au niveau des canines et le sommeil n'a aucune prise sur eux puisqu'ils ne dorment pas.

La particularité la plus étrange les concernant, c'est qu'ils peuvent transformer d'autres races en vampyres. Un peu comme une maladie qui se répandrait. Pour ce faire, ils doivent vider leur victime de son sang, avant de lui donner quelques gouttes du leur. Peu importe la race de l'autre personne, elle ne conservera que sa forme initiale et possédera désormais uniquement les pouvoirs des vampyres, perdant ainsi ceux qu'elle possédait.
GÉNÉRALITÉS
Longévité :  Ils peuvent vivre jusqu’à 2000 ans.

Fertilité et grossesse : Leur fertilité est très compliquée et ils ne peuvent donner naissance qu’à deux enfants au long de leur vie. La grossesse dure 10 mois.

Régime alimentaire :  Ils se nourrissent de sang.
POUVOIRS
Palier I : Ils possèdent une force et une vitesse accrue. Ils ont la capacité d’utiliser l’oubli, il s’agit d’une sorte de charme hypnotisant, permettant au vampyre de pouvoir faire oublier des souvenirs à une personne. Il devra plonger son regard dans celui de sa cible et maintenir un contact visuel. Ce faisant, il aura accès à la mémoire et aux souvenirs de la personne. Il pourra sélectionner celui qu'il désire faire oublier, le faisant de manière temporaire (quelques heures ou quelques jours). Plus le vampyre maintiendra un contact visuel, plus cela lui demandera de l'énergie afin de maintenir son charme hypnotisant. Le fait de supprimer temporairement des souvenirs demande également de l'énergie en fonction du temps d'oubli.

Il n'aura l'opportunité de supprimer qu'un seul souvenir par personne, par utilisation de son pouvoir. Il lui faudra se reposer, avant de supprimer un autre souvenir sur une même personne.

L'utilisation de ce pouvoir aura pour effet négatif sur la cible, de lui créer des maux de têtes et une sensation brumeuse au niveau de sa mémoire. Les effets se dissiperont après plusieurs jours (3 jours en général).

Palier II : Leur contrôle de l'oubli se développe et ils peuvent désormais supprimer 3 souvenirs chez leurs victimes. Ils obtiennent également la capacité de supprimer définitivement un souvenir chez quelqu'un (attention, ce dernier pouvoir ne devra être utilisé que sur un personnage qui est en accord avec cela).

Palier III : Ils obtiennent la capacité d'implanter de faux souvenirs dans la mémoire de leurs cibles. Ce faux souvenir durera 3 heures, avant de disparaître, laissant la victime dans le même état que lorsqu'un souvenir lui est pris. (Attention à nouveau, il vous faudra d'abord en discuter avec l'autre personnage afin d'obtenir son accord pour implanter un souvenir et voir avec lui, les conséquences que cela pourra avoir).
FAIBLESSES
Ils possèdent les mêmes besoins fondamentaux que les êtres humains de la Terre (boire et manger).

Le fait de voler des souvenirs à leurs victimes impacte leurs propres souvenirs. En effet, plus ils voleront des souvenirs à d'autres personnes, plus ces souvenirs se mélangeront aux leurs, rendant confus certaines parties de leur histoire. Dans des cas extrêmes, ils pourraient même croire que les souvenirs qu'ils ont volés, font véritablement partie de leur histoire et perdre peu à peu leur réelle identité.

Lorsque le soleil brille haut dans le ciel, leur pouvoir d'oubli s'en retrouve affaibli, ils préfèrent généralement l'utiliser la nuit.
LORE
La chasse

• Tous les Vampyres ne sont pas en position de chasser leur nourriture, que ce soit par leur profession, leur forme physique ou leur simple dégoût pour la chose, à l'idée de manipuler des cadavres. Ainsi, deux fois par mois, des chasses sont organisées entre les Vampyres pour que les plus vaillants aillent trouver des bêtes dans les terres alentours de la ville ; le sang est récupéré pour les suceurs, la chair est confiée aux bouchers avant de finir dans l’assiette de quelques métamorphes carnivores, le reste de la carcasse est utilisée selon le désir des tisseurs, des alchimistes, et ainsi de suite. Tout le monde y trouve son compte. C'est souvent l'occasion de se livrer à quelques paris pour voir qui rapporta le plus grand nombre de prises, la plus grande proie, et ainsi de suite.


La morsure

• Tantôt douloureuse et déchirante pour certains, tantôt délicieuse et apaisante pour d’autres, la morsure d’un Vampyre n’aura pas le même effet sur deux individus différents. On parle alors de compatibilité. En effet, les crocs des suceurs de sang sécrètent différentes phéromones supposées détendre le mordu, mais elles ne sont pas compatibles avec tous.

Ainsi, pour certaines personnes, la morsure aura l’effet d’un vrai coup de couteau dans le corps, et engendrera autant de colère que de violence chez la victime qui tentera de s'en défaire à tout prix... Pour d’autres, elle aura des allures de vrai aphrodisiaque, paralysant le mordu dans un état d’euphorie intense. Certains racontent que des non-Vampyres, après avoir goûté à une morsure compatible, en seraient devenus accros.


Les rejetons vampyres

• En cas de transformation d’un individu en Vampyre, celui-ci devient la responsabilité de son mordeur. Même si la Maison encadre la nouvelle créature et lui confie les enseignements nécessaires, ils estiment malgré tout que l’idée de cette responsabilité pourrait suffire à refroidir les plus tentés par l’acte. Et, en effet, la plupart du temps, c’est le cas.

Ainsi, si un Vampyre transforme une autre créature, il doit veiller personnellement à ce qu’elle apprenne à gérer sa soif, ses nouveaux pouvoirs, l’accompagner dans ses chasses, lui apprendre tout ce qu’elle doit savoir. Enfin, si le rejeton venait à commettre une faute grave, les conséquences pourraient être importantes sur le mordeur, en retour. L’affaire est suivie de très près par la Maison de la Flamme et de l’Ombre, et, sans qu’ils ne puissent l’expliquer encore tout un fait, un étrange lien sembler lier le mordeur et le mordu.
FAQ
Comment sont considérés les vampires étant donné leur régime alimentaire ?

• Pour les vampyres, actuellement ils ne sont pas considérés comme des "dangers" par la société et le conseil car nous n'avons encore jamais eu de vampyres s'attaquant ouvertement aux autres (cela peut changer). La plupart se nourrissent de bêtes. Après évidemment, tu peux rencontrer des PJ et PNJs effrayés par les vampyres et/ou dégoûtés par leur façon de s'alimenter mais étant donné que la ville est encore petite, ce n'est pas (encore) une tendance générale !

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Vous pouvez retrouver l'ensemble des questions posées sur les races sur le récapitulatif des questions sur les races.
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Sam 30 Déc 2023 - 21:51
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NÉCROMANCIENS
MAISON DE LA FLAMME ET DE L'OMBRE
DESCRIPTION
Les nécromanciens ont un lien particulier avec la mort. Il semble que le passage à travers leur portail a éveillé leur conscience au point d’avoir un contact direct avec le monde d’après. Ils sont toujours humains, bien qu’ils puissent voyager à travers les limbes afin d’aller à la rencontre des âmes décédées. Lorsqu'ils utilisent leurs pouvoirs, leurs yeux deviennent entièrement noirs, ce qui ne les empêche pas pour autant de conserver la totalité de leur vision. Pour le reste, ils ressemblent en tout point aux humains.
GÉNÉRALITÉS
Longévité :  Ils peuvent vivre jusqu’à 400 ans.

Fertilité et grossesse : La fertilité est semblable à celle des humains de la Terre. La grossesse dure 9 mois.

Régime alimentaire :  Ils sont omnivores.
POUVOIRS
Palier I : Ils ont la capacité de voir les âmes récemment décédées (décédées depuis 2 jours maximum) dans le monde réel et de pouvoir voyager dans le monde des morts, les limbes, afin de prendre contact avec celles-ci. Au fut et à mesure de leur pratique, ils pourront réveiller des corps sans vie afin de leur offrir un second souffle et les transformer en morts-vivants obéissants. Ces morts-vivants n'ont aucune volonté, aucune conscience, ils obéissent seulement aux ordres de leur maître. Cette pratique leur demande beaucoup d’énergie, puisqu’ils utilisent leur propre énergie vitale afin d’insuffler la vie dans leurs morts-vivants.

Plus longtemps ils le maintiendront en vie et plus cela leur demandera de l’énergie vitale. Cela peut être fatal s’ils n’y prennent pas garde. Un mort ne pourra être relevé qu'une seule fois. Ils ne peuvent relever que deux morts-vivants en même temps et durant une durée maximale d'une journée, avant que ce soit fatal pour eux. Les morts-vivants pourront saisir des objets et se battre de façon très sommaire (ils n'auront pas des notions de combats à proprement parlé, mais pourront servir d'appât ou bien de diversion).

Palier II : Leur pouvoir de réanimation se développe, leur permettant de relever désormais 4 morts-vivants, pendant une durée de 2 jours. Ils obtiennent également le pouvoir d'emmener une autre personne avec eux dans le monde des limbes. Transporter une autre personne dans ce monde leur demande de l'énergie, ils ne pourront y rester que 2 heures, avant de devoir revenir.

Palier III : Ils acquièrent le pouvoir de rattacher une âme à son corps durant une heure maximum, donnant ainsi l'occasion de pouvoir converser avec ladite personne décédée, avec d'autres personnes que lui. Cette personne décédée, ne devra pas l'être depuis longtemps (décédée depuis 3 jours maximum). La personne décédée pourra se déplacer d'elle-même, sur de courtes distances (1km maximum) et de façon difficile.
FAIBLESSES
Ils possèdent les mêmes besoins fondamentaux que les êtres humains de la Terre (boire, manger, dormir).

Compte tenu de leur lien avec les limbes, les nécromanciens ressentent une attraction toute particulière pour cette dimension. Le fait que des âmes errantes s'y trouvent, les poussent à se rendre dans les limbes afin de pouvoir avoir des contacts avec ces dernières. Plus ils restent longtemps dans ce monde (plus de 3 heures), moins ils se souviendront du chemin de retour. Ils ont plus de chance de se perdre et que leur corps humain tombe dans le coma, privé d'âme.
LORE
Le rituel qui relève les morts

• Le rituel se déroule en deux étapes, la première consiste à trouver un corps sans vie et de poser la main sur son coeur. Ensuite, la seconde étape consiste à visualiser sa propre énergie vitale, en prendre un morceau et la mettre dans le coeur du corps. Une fois cela effectué, la main du nécromancien s'illuminera d'une lueur verte, signe que la magie se produit, et le mort se relèvera. Trop utiliser son énergie vitale entraînera une fatigue écrasante et des saignements par le nez, les oreilles, etc. Il faudra également du temps à celle-ci pour se rétablir (en général deux jours de repos suffiront pour une petite quantité d'énergie vitale utilisée).


Les limbes

• Pour en savoir plus sur les limbes, nous vous conseillons d'aller lire ce sujet.
FAQ
J'ai une question à propos des nécromanciens , si j'ai bien compris ils peuvent parler aux âmes des gens décédés ? Est ce qu'il y a une date de "péremption" de l'âme en quelque sorte ?

• Alors oui et non. Je dirais que ça dépend du joueur qui utilise une âme en PNJ. Comme les croyances autour des esprits, certaines âmes peuvent rester plusieurs années sur Terre parce qu'elles sont attachées à une personne, un objet, un lieu et d'autre peuvent partir très rapidement pour passer de l'autre côté car elles n'ont plus rien à faire sur Terre.


Est-ce qu'on peut parler à une âme décédée sur Terre à partir d'Ozéna ou non ?

• Non, Ozéna et la Terre se trouvent sur deux plans d'existence bien distincts.


Le pouvoir de réanimation du nécromancien fonctionne-t-il sur les squelettes ?

• Non, le corps doit encore être "frais" pour que le pouvoir fonctionne.


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Sam 30 Déc 2023 - 21:51
Ozéna
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FAUCHEUSES
MAISON DE LA FLAMME ET DE L'OMBRE
DESCRIPTION
Les faucheuses sont des créatures particulières dont la silhouette est entourée d'une fumée opaque. Peu importe l’apparence de la faucheuse, la fumée sera automatiquement noire constellée des paillettes dorées. Elles ressemblent presque en tout point aux humains, mais peuvent avoir des yeux, des cheveux et même des couleurs de peau d'une multitude de couleurs. Il n’existe pas véritablement de référence au sein de leur race. Leur plus grande particularité réside certainement dans leur mort, en effet, lorsqu'elles décèdes, les faucheuses se transforment en cendres.
GÉNÉRALITÉS
Longévité :  Elles peuvent vivre jusqu’à 700 ans.

Fertilité et grossesse : Elles sont stériles.

Régime alimentaire :  Elles sont omnivores.
POUVOIRS
Palier I :  Elles ont la capacité de créer des portails à l’aide de leur fumée. Ce portail ne sert qu’à téléporter d’autres personnes, ou bien des objets. Elles ne pourront téléporter que deux personnes dans leur portail. Les faucheuses peuvent utiliser leur pouvoir de téléportation sans portail, puisque la fumée fait partie intégrante de leur corps. Utiliser celle-ci afin de faire apparaître un portail leur demandera de l’énergie, plus celui-ci sera maintenu sur une longue durée et plus cela leur demandera de l’énergie.

Dans tous les cas, il leur faudra d'abord connaître le lieu, l'avoir déjà visité, avant de pouvoir utiliser leur pouvoir et le lieu devra obligatoirement se trouver à maximum 10km d'elles.

Palier II : Leur pouvoir de téléportation se développe, leur permettant de téléporter 4 personnes en même temps. L'utilisation de leur fumée pour se téléporter elles-mêmes, ne leur demande plus d'énergie.

Palier III : Elles obtiennent la capacité de maîtriser leur fumée (qui leur sert à téléporter d'autres personnes). Un peu comme les ombres des faes unseelies, elles sont capables de la matérialiser pour s'en servir afin de blesser, aveugler, désorienter, etc, leurs ennemis. L'utilisation de cette fumée leur demande de l'énergie, plus longtemps ils la maintiennent "solide" et plus cela consommera leur énergie.
FAIBLESSES
Elles possèdent les mêmes besoins fondamentaux que les êtres humains de la Terre (boire, manger, dormir).

Elles ne sont généralement pas à l'aise avec le feu, mais c'est le feu d'origine magique qui est véritablement dangereux pour elles. Lorsque du feu magique est utilisé à moins de 3 mètres d'elles, leurs pouvoirs s'en retrouvent perturbés et peuvent devenir complètement imprévisibles (ne plus fonctionner correctement, téléporter à un autre endroit que celui initialement choisi, que la fumée n'en fasse qu'à sa tête, etc).
LORE
Les portails

Les portails ont la capacité d'être utilisés aussi bien pour un aller simple, afin de se rendre dans un autre endroit, que comme moyen de téléporter un objet à une distance proche et ensuite de ramener cet objet. En effet, par exemple, deux portails pourront être ouverts à une distance peu éloignée (maximum 1km) afin de passer sa main tenant un objet dans le premier portail et qu'elle ressorte plus loin, par le second portail. Le faucheur pourra alors déposer l'objet plus loin, avant de ramener sa main à lui. Il faut savoir que la partie du corps qui traverse le portail, ne sera pas détachée du corps initial, le portail fait office de téléportation et donc c'est comme si on traversait une porte menant à une autre pièce. Ainsi, lors d'un combat, le faucheur pourra ouvrir un portail devant lui et un autre dans le dos de sa cible, avant de tirer une flèche dans le portail se trouvant face à lui, pour que la flèche ressorte du portail situé dans le dos de la cible.
FAQ
➢ Aucune question posée.


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