Aujourd'hui à 12:40 par Liriel Ryn
Aujourd'hui à 11:29 par Galatéa
Aujourd'hui à 10:47 par Wilø Lund
Aujourd'hui à 9:45 par Severus de Morange
Aujourd'hui à 8:37 par Vex Ydris
Hier à 18:50 par Soukaïna
Hier à 17:42 par Invité
Hier à 15:05 par Faelan Vireo
Hier à 14:19 par Eve
Ozéna & Azamyr
Ozéna
Staff
Arrivée sur Ozéna
Afin de vous donner un cadre de référence par rapport à l'arrivée de vos personnages sur Ozéna, voici ce qu'il se passe une fois le portail traversé.
Vous apparaissez au sein même du temple de la déesse Ekaris, se trouvant au sein du quartier central d'Azamyr. Vous vous trouvez aux pieds de la statue de la déesse et dès votre apparition, un ou deux prêtres/prêtresses se présentent à vous afin de vous rassurer. Ils vous expliquent que vous vous trouvez à Azamyr, première cité d'Ozéna.
Ils vous aident à vous redresser, vous couvrant le corps étant donné que vous vous trouvez dans votre plus simple appareil. Au fur et à mesure de votre acclimatation, les prêtres/prêtresses vous expliquent ce qu'il se passe, ce que vous êtes devenu et également le système des maisons, ainsi que du Conseil. Ils veillent sur vous, sur votre état, observant si vous vous faites à votre nouvelle vie, à votre nouveau corps. Cette acclimatation peut prendre plusieurs semaines.
Une fois prêt à croquer votre vie à pleines dents, un mentor appartenant à votre maison, est désigné. Il ou elle, sera votre guide et surtout, votre référent, le temps que vous preniez votre indépendance. Il se chargera de vous apprendre la vie à Azamyr, les règles de la cité, les particularités de votre race, etc. Pour en savoir plus et obtenir la liste des mentors, n'hésitez pas à aller check le mentorat.
Pour votre information, il est entièrement possible d'intégrer ce système au sein de vos rps. Il vous suffira de consulter la liste des joueurs qui ont proposé leurs personnages pour être des mentors.
Vous serez accueilli au sein de votre maison, le temps de votre apprentissage. Vous serez nourri, logs et blanchi, jusqu'à ce que votre mentor décide que vous êtes prêts.
Une fois votre apprentissage jugé correct, par votre mentor, vous serez jeté dans le grand bain afin de devenir indépendant. Il vous faudra trouver un travail pour vous payer des vêtements, de la nourriture, etc. Il vous sera même possible de déménager après avoir acheté une maison au sein de la cité.
Le reste vous appartient !
Arrivée au temple
Vous apparaissez au sein même du temple de la déesse Ekaris, se trouvant au sein du quartier central d'Azamyr. Vous vous trouvez aux pieds de la statue de la déesse et dès votre apparition, un ou deux prêtres/prêtresses se présentent à vous afin de vous rassurer. Ils vous expliquent que vous vous trouvez à Azamyr, première cité d'Ozéna.
Ils vous aident à vous redresser, vous couvrant le corps étant donné que vous vous trouvez dans votre plus simple appareil. Au fur et à mesure de votre acclimatation, les prêtres/prêtresses vous expliquent ce qu'il se passe, ce que vous êtes devenu et également le système des maisons, ainsi que du Conseil. Ils veillent sur vous, sur votre état, observant si vous vous faites à votre nouvelle vie, à votre nouveau corps. Cette acclimatation peut prendre plusieurs semaines.
Le mentorat
Une fois prêt à croquer votre vie à pleines dents, un mentor appartenant à votre maison, est désigné. Il ou elle, sera votre guide et surtout, votre référent, le temps que vous preniez votre indépendance. Il se chargera de vous apprendre la vie à Azamyr, les règles de la cité, les particularités de votre race, etc. Pour en savoir plus et obtenir la liste des mentors, n'hésitez pas à aller check le mentorat.
Pour votre information, il est entièrement possible d'intégrer ce système au sein de vos rps. Il vous suffira de consulter la liste des joueurs qui ont proposé leurs personnages pour être des mentors.
Vous serez accueilli au sein de votre maison, le temps de votre apprentissage. Vous serez nourri, logs et blanchi, jusqu'à ce que votre mentor décide que vous êtes prêts.
La vie à Azamyr
Une fois votre apprentissage jugé correct, par votre mentor, vous serez jeté dans le grand bain afin de devenir indépendant. Il vous faudra trouver un travail pour vous payer des vêtements, de la nourriture, etc. Il vous sera même possible de déménager après avoir acheté une maison au sein de la cité.
Le reste vous appartient !
Icône :
Messages :
1448
Job :
Univers
Feat :
Inconnu
Azys :
2032
Ozéna
Staff
Ozéna
Une fois le portail passé, vous vous retrouvez projeté dans le vide, sans repères ni moyens d’imaginer ce qu’il pourrait vous arriver. Le voyage vous semble interminable, si bien que vous vous demandez s’il ne s’agit pas là de la mort. Et peut-être est-ce le cas en un sens. Mais après une éternité, vous vous réveillez aux pieds d’une grande statue, une statue représentant une créature féminine. Vous vous sentez faible, différent. Vous ne parvenez plus à maîtriser votre corps, tel un nouveau-né découvrant le monde pour la première fois. Des prêtres et des prêtresses vous portent assistance, vous souhaitent la bienvenue et vous aident à comprendre ce qu’il vous arrive.
Vous avez atterri dans la première cité du monde, Azamyr. Construite par les premiers voyageurs. Azamyr est capable d’accueillir des milliers de personnes, d’autres voyageurs. Elle est dirigée par un Conseil, constitué de membres importants de la société Azamyroise. C’est le conseil qui gère la construction de la cité, la justice qui y règne et les grandes décisions qui doivent être prises.
Vous n’êtes plus semblable à ce que vous étiez, le voyage vous a modifié au niveau de votre ADN, vous transformant en autre chose. Les diverses races résidant au sein d’Azamyr vous sont alors présentées, détaillées, expliquées. Vous saisissez peu à peu les enjeux de votre décision, les conséquences de votre voyage. Vous devrez apprendre à vous contrôler, à appréhender cette nouvelle vie du mieux que vous le pourrez. Afin de faciliter votre intégration au sein de la ville, les races ont été divisées en maisons. Chaque maison dirigée par un membre du conseil. Les membres de votre maison seront votre nouvelle famille, votre ancrage en ce monde. Ils pourront vous héberger, vous aider et vous octroyer certains privilèges.
Une fois votre compréhension de la situation éclaircie, vous serez envoyé dans la résidence principale de votre maison, déterminée par votre race lors de votre apparition à Azamyr. Vous serez accueilli par votre mentor ou des membres de votre maison. Ils pourront alors vous renseigner sur les détails d’Azamyr, ce que l’on peut y faire, à quoi on doit faire attention, les lois mises en vigueur, le reste du monde.
Il vous est également précisé que pour le moment, seule Azamyr et ses alentours directs ont été découverts et sécurisés. Le reste d’Ozéna est encore inconnu et seuls les plus courageux pourront changer cet état des faits.
Point important à connaître, aucun élément de la Terre n'est présent sur Ozéna. Les boissons, les animaux, les plantes, etc sont différents. Concernant les objets, il y aura des objets similaires comme des meubles, des couverts, des armes, mais ils seront fabriqués avec les matériaux présents sur Ozéna.
Vous avez atterri dans la première cité du monde, Azamyr. Construite par les premiers voyageurs. Azamyr est capable d’accueillir des milliers de personnes, d’autres voyageurs. Elle est dirigée par un Conseil, constitué de membres importants de la société Azamyroise. C’est le conseil qui gère la construction de la cité, la justice qui y règne et les grandes décisions qui doivent être prises.
Vous n’êtes plus semblable à ce que vous étiez, le voyage vous a modifié au niveau de votre ADN, vous transformant en autre chose. Les diverses races résidant au sein d’Azamyr vous sont alors présentées, détaillées, expliquées. Vous saisissez peu à peu les enjeux de votre décision, les conséquences de votre voyage. Vous devrez apprendre à vous contrôler, à appréhender cette nouvelle vie du mieux que vous le pourrez. Afin de faciliter votre intégration au sein de la ville, les races ont été divisées en maisons. Chaque maison dirigée par un membre du conseil. Les membres de votre maison seront votre nouvelle famille, votre ancrage en ce monde. Ils pourront vous héberger, vous aider et vous octroyer certains privilèges.
Une fois votre compréhension de la situation éclaircie, vous serez envoyé dans la résidence principale de votre maison, déterminée par votre race lors de votre apparition à Azamyr. Vous serez accueilli par votre mentor ou des membres de votre maison. Ils pourront alors vous renseigner sur les détails d’Azamyr, ce que l’on peut y faire, à quoi on doit faire attention, les lois mises en vigueur, le reste du monde.
Il vous est également précisé que pour le moment, seule Azamyr et ses alentours directs ont été découverts et sécurisés. Le reste d’Ozéna est encore inconnu et seuls les plus courageux pourront changer cet état des faits.
Point important à connaître, aucun élément de la Terre n'est présent sur Ozéna. Les boissons, les animaux, les plantes, etc sont différents. Concernant les objets, il y aura des objets similaires comme des meubles, des couverts, des armes, mais ils seront fabriqués avec les matériaux présents sur Ozéna.
Icône :
Messages :
1448
Job :
Univers
Feat :
Inconnu
Azys :
2032
Ozéna
Staff
Azamyr
La cité d’Azamyr fut construite par les premiers voyageurs, aujourd'hui disparus dans d'étranges circonstances. Les habitants ayant pris le relai ont entrepris de construire un lieu où les futurs voyageurs pourraient être en sécurité, un lieu afin de commencer leur nouvelle vie de la meilleure des façons possibles. Bâtie en forme circulaire, Azamyr est composée de plusieurs quartiers, bien distincts les uns des autres grâce à leurs styles architecturaux différents. Chaque quartier est dirigé par une maison et le quartier central est le lieu de rencontre commun, le centre névralgique de la cité. C’est dans ce quartier central que réside le conseil et c’est également là, que les nouveaux voyageurs apparaissent.
Elle se situe à flanc de l’océan, permettant un accès direct à l’eau et facilitant les déplacements entre les divers quartiers. Parcourue par de nombreuses rivières, provenant toutes de l’océan, certains quartiers sont bien plus accessibles que d’autres. En effet, le meilleur moyen de se déplacer à Azamyr est via les cours d'eau, par des barques ou des petits bateaux pour les plus larges. Il est par ailleurs possible de se déplacer à pied ou bien sur des montures, bien que la traversée de la ville soit plus longue.
Azamyr est aussi urbanisée, qu’elle est naturelle. En effet, on y retrouve autant de bâtiments que de verdure, savant mélange des deux, comme pour ne pas oublier les erreurs passées sur Terre. Il n’est pas rare de voir la nature reprendre ses droits dans plus d’un lieu au sein de la cité. Vous pourrez y découvrir un bon nombre de plantes, d’arbres, mais également d’animaux. Certaines parties de la cité sont d’ailleurs toujours semi-sauvage, possédant de petites forêts ou des bosquets. La protection de la cité est réalisée par les veilleurs, un groupe de combattants qui veille à ce que les animaux des alentours ne passent pas les remparts et ne viennent pas mettre en danger la population. Ils s'occupent aussi de la gestion des entrées et des sorties, ainsi que de l'entretien des remparts.
• Le quartier nord, est habité et dirigé par la maison de la Flamme et de l’Ombre. Ce quartier possède un grand nombre de rivières, dont les berges ont été envahies par les constructions. Ce quartier est relativement calme lorsque le soleil règne haut dans le ciel, c’est surtout la nuit que l’animation se réveille. C’est dans ce quartier que plusieurs bosquets sont laissés vierge de toute construction. Les habitations et lieux de passage sont généralement rassemblés autour des rivières, afin de faciliter leurs accès. De nombreux ponts facilitent les déplacements.
• Le quartier sud, est habité et dirigé par la maison de la Terre et du Sang. Ce quartier possède le moins de rivières, les déplacements se font donc principalement à pied ou sur des montures. Composés de grands bâtiments à ciel ouvert, il regroupe la majorité des jardins exotiques de la cité. On y retrouve également de nombreux marchés en plein air et d’activités aussi originales, qu’amusantes. Il s’agit assurément du quartier le plus animé.
• Le quartier ouest est habité et dirigé par la maison des Maintes Eaux. Ce quartier possède les rivières les plus larges et les plus profondes. C’est d’ailleurs le seul quartier possédant une partie de ses constructions immergées sous la surface de l’eau, n’offrant l’accès qu’à ses résidents ou certains visiteurs. Des constructions sont visibles en surface, mais bien moins imposantes ou impressionnantes que dans les autres quartiers. On y retrouve de nombreux marchés de poissons ou bien d’objets précieux. On ne s’y déplace presque qu’exclusivement en barque ou via des bateaux.
• Le quartier est, est habité et dirigé par la maison du Ciel et du Souffle. Ce quartier a été construit de telle sorte qu’il semble se trouver sur le flanc d’une montagne. Chaque construction paraît plus haute que la précédente, le tout relié par une multitude de ponts flottants. Ces rivières se rejoignent les unes et les autres via des cascades et des viaducs. La vie y est paisible et les voisins se dérangent rarement entre eux. Les habitations sont espacées, offrant une intimité tout appréciée.
• Le quartier central, quant à lui, n’est dirigé par aucune maison. Il s’agit d’une sorte de « no man’s land », permettant à tous les membres des maisons, de pouvoir se côtoyer librement et échanger sans crainte de quelconques représailles. On y retrouve de nombreux lieux de rencontre comme des tavernes, des guildes ou bien des marchands en tout genre. La plupart des temples s’y trouvent également, permettant à tout un chacun de suivre le culte qu’il désire.
Elle se situe à flanc de l’océan, permettant un accès direct à l’eau et facilitant les déplacements entre les divers quartiers. Parcourue par de nombreuses rivières, provenant toutes de l’océan, certains quartiers sont bien plus accessibles que d’autres. En effet, le meilleur moyen de se déplacer à Azamyr est via les cours d'eau, par des barques ou des petits bateaux pour les plus larges. Il est par ailleurs possible de se déplacer à pied ou bien sur des montures, bien que la traversée de la ville soit plus longue.
Azamyr est aussi urbanisée, qu’elle est naturelle. En effet, on y retrouve autant de bâtiments que de verdure, savant mélange des deux, comme pour ne pas oublier les erreurs passées sur Terre. Il n’est pas rare de voir la nature reprendre ses droits dans plus d’un lieu au sein de la cité. Vous pourrez y découvrir un bon nombre de plantes, d’arbres, mais également d’animaux. Certaines parties de la cité sont d’ailleurs toujours semi-sauvage, possédant de petites forêts ou des bosquets. La protection de la cité est réalisée par les veilleurs, un groupe de combattants qui veille à ce que les animaux des alentours ne passent pas les remparts et ne viennent pas mettre en danger la population. Ils s'occupent aussi de la gestion des entrées et des sorties, ainsi que de l'entretien des remparts.
Les quartiers
• Le quartier nord, est habité et dirigé par la maison de la Flamme et de l’Ombre. Ce quartier possède un grand nombre de rivières, dont les berges ont été envahies par les constructions. Ce quartier est relativement calme lorsque le soleil règne haut dans le ciel, c’est surtout la nuit que l’animation se réveille. C’est dans ce quartier que plusieurs bosquets sont laissés vierge de toute construction. Les habitations et lieux de passage sont généralement rassemblés autour des rivières, afin de faciliter leurs accès. De nombreux ponts facilitent les déplacements.
• Le quartier sud, est habité et dirigé par la maison de la Terre et du Sang. Ce quartier possède le moins de rivières, les déplacements se font donc principalement à pied ou sur des montures. Composés de grands bâtiments à ciel ouvert, il regroupe la majorité des jardins exotiques de la cité. On y retrouve également de nombreux marchés en plein air et d’activités aussi originales, qu’amusantes. Il s’agit assurément du quartier le plus animé.
• Le quartier ouest est habité et dirigé par la maison des Maintes Eaux. Ce quartier possède les rivières les plus larges et les plus profondes. C’est d’ailleurs le seul quartier possédant une partie de ses constructions immergées sous la surface de l’eau, n’offrant l’accès qu’à ses résidents ou certains visiteurs. Des constructions sont visibles en surface, mais bien moins imposantes ou impressionnantes que dans les autres quartiers. On y retrouve de nombreux marchés de poissons ou bien d’objets précieux. On ne s’y déplace presque qu’exclusivement en barque ou via des bateaux.
• Le quartier est, est habité et dirigé par la maison du Ciel et du Souffle. Ce quartier a été construit de telle sorte qu’il semble se trouver sur le flanc d’une montagne. Chaque construction paraît plus haute que la précédente, le tout relié par une multitude de ponts flottants. Ces rivières se rejoignent les unes et les autres via des cascades et des viaducs. La vie y est paisible et les voisins se dérangent rarement entre eux. Les habitations sont espacées, offrant une intimité tout appréciée.
• Le quartier central, quant à lui, n’est dirigé par aucune maison. Il s’agit d’une sorte de « no man’s land », permettant à tous les membres des maisons, de pouvoir se côtoyer librement et échanger sans crainte de quelconques représailles. On y retrouve de nombreux lieux de rencontre comme des tavernes, des guildes ou bien des marchands en tout genre. La plupart des temples s’y trouvent également, permettant à tout un chacun de suivre le culte qu’il désire.
Icône :
Messages :
1448
Job :
Univers
Feat :
Inconnu
Azys :
2032
Contenu sponsorisé
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum